Acto 0.8.1 - La Torre del Contemplador

Publicado por Pavelkapaz sábado, 11 de febrero de 2012 0 comentarios

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El día 10 de Mirtul de 1373 fue un mal día para el grupo. En un Dungeons ubicado en la zona noroeste de las Tierras Caídas Theocam, Ellesar y Urza habían sido capturados por un contemplador y un grupo de desgarradores grises. Heoden, Khaled y Theremir se dispusieron a perseguir al grupo para rescatarlos.

El Mago de inmediato pensó en una estrategia, las cual como era de esperarse contemplaba sus poderes arcanos, así que para contrarrestar la magia salvaje del lugar lo primero que hizo fue realizar un conjuro de Disipar Magia en área para posteriormente realizar un conjuro de cambiar el propio aspecto y así adoptar la forma de un desgarrador gris. Una vez adopto la forma de esas criaturas se acerco poco a poco sin importar si lo viesen o no. Khaled y Theremir por su lado seguían al mago unos metros más atrás, procurando siempre que ni el contemplador ni los desgarradores grises les vieran.

En un principio el plan marchaba bien, el mago se pudo acercar a los desgarradores grises sin que estos sospecharan de él. Heoden tenía planeado volver a su forma humana para posteriormente agarrar los cuerpos de sus amigos y utilizar el conjuro de teletransportación. Sin embargo los Desgarradores que traían a sus amigos estaban demasiado separados e intentar arrebatárselos por la fuerza no era algo que atrajera al mago. Khaled le pidió a Theremir que disparara flechas al contemplador, para así distraer a las criaturas y darle una chance al mago. El semielfo acepto sin protestar y disparo flecha a la criatura. Fueron suficiente para llamar la atención de las bestias, y darle una posibilidad al mago de acercarse más. Sin embargo Hedon solo alcanzo a tomar a Theocam y Urza, ya que Ellesar se encontraba demasiado lejos. Sin pensarlo dos veces el mago utilizó el conjuro de teletransportar para volver al campamento elfo en la zona sureste del Bosque Alto. Sin embargo al mismo tiempo que el mago realizaba el conjuro veía como ante él el enano era transformado en piedra, y Theremir en un intento desesperado trataba de cargar a su compañero petrificado mientras todos los desgarradores grises se les venían encima.

Heoden, Theocam y Urza aparecieron en el campamento de los elfos, donde Sherim y un grupo de elfos les presto ayuda. El intento de salvar a sus amigos había fracasado, había comenzado tres el rescate y seguían siendo tres luego de este. Al día siguiente, el 11 de Mirtul de 1373 CV, luego de haber recuperado las energías y los conjuros, el grupo volvió con el conjuro de teletransportar al lugar para así rescatar a sus compañeros.

En el lugar Theocam encontró huellas de Desgarradores, las cuales siguieron al instante. Las huellas los llevaron al interior de la niebla que dos días antes habían preferido evitar. Dentro de la niebla el explorador volvió a sentir la presencia de criaturas al acecho, las cuales sin embargo no les atacaron. Luego de unas horas adentandose en la niebla lograron llegar a una torra negra, alrededor de la cual no había niebla ni bruma, estaba más bien despejado, tal cual el centro de una tormenta. La torre era inmensa, más de cincuenta metros de alto, con la peculiaridad que no tenia una puerta de entrada. El grupo inspecciono el lugar, a lo que Hedon logro dar con unas ruinas en donde una roca con una runa los teletransportaba al interior.


Orcos

Aparecieron en una estancia oscura, lograban ver cadáveres en el piso, una fuente en el centro con un líquido de color espeso. Prefirieron no encender luces para no llamar la atención. Encontraron unas escaleras las cuales comenzaron a subir. Al llegar al segundo piso nuevamente una estancia oscura, mucho más pequeña, pero esta vez acompañada de criaturas al acecho, que esta vez si atacarían. Urza al llamar las llamas de hacha revelo de qué criaturas se trataban. Eran dos desgarradores grises y un orco, pero este último tenía la particularidad que poseía una antena de contemplador en su cabeza. Y además la luz de las llamas revelaron que en el piso se encontraba dibujado un circulo mágico con una runa en el centro. El combate se desarrollo rápido, y el hecho de que el orco poseyera poderes de contemplador complico un poco las cosas. Aunque lo que fue más terrible para el grupo, y en especial para el mago, fue que este se dio cuenta que la Urdimbre que utilizaba para evocar sus conjuros no era la Urdimbre de siempre, sino que más bien se trataba de la Urdimbre sombría. Para empeorar las cosas para el mago, este tenía activo el conjuro de detectar magia; Al haberlo hecho permanente en todo momento estaba en conexión con la Urdimbre Sombría y aquello comenzó a corromper en el mago poco a poco, haciendo que sus conjuros fueran más potentes, al mismo tiempo que la oscuridad se crecía en su corazón. Heoden quedo desconcertado ante este suceso, sabía que para utilizar la Urdimbre sombría se necesitaba tiempo en aprender a utilizarla, pero por algún motivo el la estaba utilizando involuntariamente. El Mago quería salir de ese lugar, sin embargo debían salvar a sus amigos, y su ayuda era transversal para el grupo. No quedaba otra que continuar, asumiendo los riesgos que ello tenía.

El grupo continúo su camino. Subieron las escaleras al tercer piso, las cuales les condujeron a una puerta tras la cual se escuchaba el ruido de festejos, que al parecer estaban efectuando diversas bestias. Sin embargo justo antes de que abrieran la puerta una voz hablo en el subconsciente de Theocam. Una voz femenina, que aun si bien nunca antes la había escuchado, pues aun así le parecía demasiado familiar. La voz le dijo al explorador que subir la torre solo implicaría sus muertes, y que si lo que querían era rescatar a sus amigos debían dirigirse al subterráneo. Al despedirse la voz le deseo suerte en su camino y deseos de encontrarse alguna vez con él, y además hizo énfasis en que cuidara la Cimitarra del bosque que traía consigo, ya que gracias a ella pudo contactar con él esta vez. Theocam les comento a Heoden y Urza lo que acababa de sucederle, y el grupo prefirió confiar en las palabras de aquella voz. Rápidamente volvieron tras sus pasos.

Una vez llegaron a la primera instancia pudieron examinarla más detenidamente. Además de los cuerpos y de la fuente, lograron ver en el piso el mismo círculo mágico que había en el segundo piso, y descubrieron que el líquido que había en la fuente era sangre. Y por último Heoden logro dar con una trampilla que llevaba a los subterráneos, pero al abrirla las flechas de una trampa le inflingieron una buena cantidad de daño.

El grupo avanzo rápidamente por las escaleras. En el primer nivel del subterráneo encontraron a dos Kobols y un orco que cuidaban cuatro prisiones en un pasillo. En las celdas había humanos. Heoden logro escuchar a media la conversación de los Kobols y por lo que dijeron supuso que uno de ellos sabía donde estaban sus amigos, así que el grupo decidió seguirle.


Kobols

Lograron seguir los pasos de la criatura hasta el segundo nivel del Subterráneo, y fue donde encontraron a Elles y luego a Khaled encarcelados en celdas diferentes y distantes. Primero pensaron sacarlos de ahí sin pelear, pero rápidamente se dieron cuenta que sería casi imposible considerando que habían tres Kobols, dos orcos y un Goblin, cada uno de los cuales además de poseer los poderes de sus razas, tenían mutaciones en el cuerpo, así como halas de murciélago, aliento de dragón, sangre bárbara entre otras cosas más extrañas.

El combate fue demasiado intenso y estuvieron al borde de la muerte. Pero gracias a la resistencia del Barbaro, los ataques a distancia del Explorador y las magias potenciadas por la Urdimbre sombría del Mago lograron derrotar a todos los enemigos y así liberar a sus compañeros y a tras de los otros prisioneros; una elfa, un elfo y un humano. Solo faltaba Theremir, que al avanzar unos cuantos metros se lo encontraron intentando caminar sigilosamente mientras potaba sobre él los objetos de Khaled y Ellesar.

Una vez estuvieron reunidos Theremir les comento lo que había sucedido cuando Khaled fue petrificado. En un intento inútil había intentado cargar el cuerpo petrificado del enano, pero se dio cuenta de que servía más vivo que desgarrado por las bestias que se le venían encima, así que huyo de las bestias y luego les siguió para rescatar al clérigo y al enano. Una vez los encontró prefirió buscar los objetos de ambos para que así le ayudaran en el combate que se desatara al escapar. En la torre descubrió que los líderes del lugar eran un contemplador y un Mago que se encontraban capturando diversas criaturas en la zona para así poder experimentar con sus cuerpos. El grupo ya había tenido la experiencia de luchar con esos “Experimentos” y sabían muy bien que eran criaturas demasiado peligrosas para tomar a la ligera.

Aunque a todos les habría gustado acabar con la maldad de ese lugar, lo cierto era que estaban en un estado crítico, y el mago estaba al borde de sucumbir a la Urdimbre Sombría que lo atormentaba constantemente y ponía a prueba su voluntad. Todo el grupo, inclusive los prisioneros recién liberados, se dispusieron a escapar. Hedoen sugirió que él los transpiraría al campamento elfo en el Bosque Alto. O al menos eso pretendía él. Al evocar los poderes de la Urdimbre Sombría una vez más e intentar sacar a todos de la torre con un conjuro de teletransportar la voluntad de Heoden se quebró completamente y aunque bien el conjuro fue realizado, este no se desarrollo como el Mago pretendía. Heoden había llegado al límite y su conjuro fue completamente consumido por la oscuridad de la Urdimbre Sombría… Todos habían sido teletransportados, pero no al lugar que ellos esperaban.

Noche del 11 de Mirtul de 1373 CV Año de los Dragones Solitarios


SESIÓN SUPERADA


Dias de Juego: 2
Tiempo Aporx: 9 horas.


Inidice de la Sesión:

-Persecución
-La Torre del Contemplador
-El Subterraneo
-Prisioneros
-Fin de Acto (Percance)



Total Dias de Juego: 22 días.
Total Tiempo Aporximado: 160 horas.

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En la mañana del 7 de Mirtul de 1373 CV el grupo despertaba con más animos ahora que habían superado las montañas de los Picos Grises. Aunque en esta oportunidad se les presentaba el dilema de qué camino escoger. 1) Por un lado podían cruzar el Bosque Alto para continuar su camino por las cercanías del río Delymbair, cuestión que descartaron por los consejos recibidos de parte de Drizzt; 2) por otra parte podían superar el extremo poniente de las Tierras Caídas para cruzar la seguían parte de las Montañas de los Picos Grises; 3) o bien podían adentrarse de lleno en las Tierras Caídas hasta llegar al Bosque Lejano. Y aunque finalmente optaron por la tercera opción, aun así decidieron superar lo que les quedaba de montañas bordando los límites de ésta y el Bosque Alto.

Una vez superaron las montañas y tenían a su lado izquierdo el Bosque Alto y su lado derecho las Tierras Caídas, un suceso se les presento en el camino. Repentinamente desde los árboles aparece un joven elfo bastante herido, traía unas armaduras las cuales resultaban evidentes no eran de su talla, y al parecer huía de algo. Y antes de que el grupo pudiese alcanzarlo para preguntarle qué le sucedía, de la misma zona de árboles aparece una horrenda criatura, un gusano de unos dos metros, seis brazos que salían de alrededor de su cuerpo; era un Fhaerimm, la misma raza que debilito la magia del antiguo reino flotante de Nezheril y que posteriormente influyó en su caída. Sin pensarlo dos veces todo el grupo ataco al gusano, mientras que Ellesar realizaba un conjuro de protección para el joven elfo. Todos los ataques acertaron en la bestia y la destruyeron al instante, consumiendo el cuerpo de esta en las llamas de una bola de fuego realizada por Heoden.


Fhaerimm

Cuando se acercaron para ayudar al joven elfo, otros dos elfos aparecieron de entre los árboles en dirección a ellos. Una elfa llamada Sherim, vestida con buenas armaduras comparadas a las del elfo que le acompañaba, agradeció al grupo por haber salvado a quien era su sobrino. El grupo consulto que era lo que sucedía, ya que a la distancia se escuchaban los sonidos de una batalla, a lo que Sherim les respondió que su comunidad elfa que habitaba esa zona del bosque alto se encontraba en disputa con los Fhaerimm de la zona, quienes habían sido vistos en las cercanías del Bosque Alto.

Sherim ofreció provisiones al grupo en muestra de agradecimiento por haber salvado a su sobrino, a lo que acepto. Se adentraron un par de horas al Bosque Alto hasta que llegaron a un improvisado campamento elfo en donde les dieron provisiones y recargaron sus flechas. El grupo intento conseguir caballos, pero debido a la tensa situación en que se encontraban los elfos no pudieron facilitárselos. Se quedaron ahí una noche, y la mañana siguiente tras discutirlo un poco el grupo decidió continuar su camino, ya que su misión era llegar a Argluna lo antes posible, y no podían quedarse a ayudar a los elfos.

Una vez salieron del Bosque Alto comenzaron de inmediato a adentrarse en las Tierras Caídas, un lugar que perturbaba a Heoden y Ellesar. Ruinas del antiguo reino de Nezheril llenas de musgo, varios montes, árboles esparcidos en el camino, una misteriosa bruma de diversos colores y de vez en cuando bolas de fuego que aparecían flotando en su camino eran lo que caracterizaba al lugar.

En su camino Heoden solicito al grupo que se detubieran un momento, tiempo el cual utilizo el conjuro de detectar magia para posteriormente hacerlo permanente en él. Al instante se dio cuenta que la magia en el lugar estaba inestable.

En la tarde de aquel día y cuando llevaban apenas unas horas en las Tierras Caídas, fueron emboscados por un grupo de tres Fhaerimm, uno de ellos de gran poder. Las criaturas no solo tenían una fuerza abrumadora y atacas salvajes, sino que también poseían poderosa magia que preocupaba a todo el grupo. Y para poner aun peor las cosas Heoden al tener activo el conjuro de detectar magia se percato de que estaban en una zona de magia salvaje. La batalla fue intensa y muy difícil, pero lograron superarla sin bajas.

Luego del combate caminaron unas cuantas horas más hasta que se vino la noche sobre ellos. Decidieron descansar para así poder curar las heridas sufridas contra los fhaerimm. Aquella noche cuando Theremir hacía la guardía repentinamente se vio sorprendido por unas siluetas que se acercaban a ellos. Sin tiempo de despertar a sus compañeros se dispuso a emboscar a quienes los acechaban. Muy tarde se dio cuenta que no eran una amenaza, desenvainando rápidamente su Cimitarra de los Bosques provoco una herida a uno de sus visitantes. Eran tres mercenarios humanos que pasaban por la zona; un Paladín llamado Turk, y dos guerreros, uno llamado Baltrok y el otro Mork. El grupo de mercenarios se encontraba en una misión encargada por la ciudad de Sundabar y que consistía en recuperar un objeto mágico que se encontraba en una lago que estaba un poco más al sur. Conversaron aquella noche y al día siguiente se despidieron deseándose lo mejor en su camino.

Mientras cruzaban las Tierras Caídas Theocam diviso a la distancia unas ruinas que llamaron su atención. Cuando se acercaron se encontraron con un montículo circular de piedras con diversas runas y en el centro una mujer semidesnuda. Sin embargo el grupo prefirió alejarse del lugar, ya que Heoden se percato que las ruinas poseían una magia de activación, mientras que la mujer emitía una magia de la escuela de Ilusión, dos factores que hicieron desconfiar al grupo.

Continuaron su camino por las Tierras Caídas, pero solo unas cuantas horas más hasta que se encontraron con una densa niebla dentro de la cual Theocam logro divisar la silueta de criaturas que se movían al acecho se forma veloz. El grupo decidió rodear la niebla, y poco a poco se desviaron en dirección Oeste. En su camino pasaron la noche y al día siguiente continuaron. Bastaron unas cuantas horas para que en el horizonte se asomara la segunda parte de las montañas de los picos grises, pero otra cosa además de las montañas llamo la atención de varios del grupo. Frente a ellos yacía las entradas de un Dungeons, lo que hizo prender los ánimos de aventuras del grupo. Theocam, Ellesar y Urza decidieron entrar, mientras que Heoden, Theremir y Khaled se quedaron esperándolos en la entrada.


Desgarradores Gríses

Poco lograron descubrir de aquel tenebroso Dungeons. Sombras, telarañas y gruñidos tenían con los pelos de punta a los tres que habían entrado, pero no fueron suficientes para hacerlos devolverse. Decisión que lamentarían no haber hecho cuando cayeron en una trampa. El piso de uno de los pasillos de derrumbo cayendo en una cámara subterránea donde los esperaban tres enemigos: dos Desgarradores Grises y un Contemplador. Bastaron tres rayos petrificantes de parte del contemplador para dejar al grupo fuera de combate.


Contemplador

Fuera del dungeons Heoden, Khaled y Theremir vieron como a unos metros de ellos se abría una trampilla en el piso de la cual emergieron siete criaturas. Seis desgarradores grises, tres de los cuales traían los cuerpos inconscientes de sus amigos, y para terminar la fila un contemplador… Heoden, Khaled y Theremir se miraron y al instante comenzaron a seguir a las criaturas… debían salvar a sus amigos.

10 de Mirtul de 1373 CV Año de los Dragones Solitarios



SESIÓN SUPERADA


Dias de Juego: 1
Tiempo Aporx: 7 horas.




Inidice de la Sesión:

-¿Por donde ir?
-Los Elfos del Bosque Alto (Modulo Eludido)
-Las Tierras Caídas
-Emboscada Fhaerimm
-Los Mercenarios
-Las Ruinas y la chica (Modulo Eludido)
-Las Neblina
-El Dungeons del Contemplador





Total Dias de Juego: 20 días.
Total Tiempo Aporximado: 151 horas.

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Algunas Fotos de la Sesión

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El amanecer del 4 de Mirtul de 1373 CV fue mucho más agradable para el grupo, al fin habían salido de las prisiones de Lorkh. Aunque los sueños de aquella noche evocaban las torturas sufridas en Lorkh, las apestosas prisiones y el difícil combate contra soldados capas púrpuras, en donde el mayor tormento eran los dos miembros de la Orden de Baator y el sujeto que tenía todas las características de ser un clérigo maligno.

Cuando despertaron y se dispusieron a desayunar se encontraron con que Drizzt y Theremir no se encontraban en el lugar, solo para que al paso de un momento aparecieran portando unos objetos que les parecían muy familiares al grupo. Eran algunos de sus objetos mágicos que habían sido recuperados por Krim. Aquello hizo recuperar los ánimos del grupo. el viaje que tenían por delante les iba a tomar un buen tiempo, además de que presentaría muchos peligros. Y no podía ser de otra forma, ya que esta era la Marca Argentea, un lugar comentado y temidos por muchos.

Antes de que el grupo se separara Drizzt les advirtió de los peligros de la zona. Habían rumores de que un Lich, un dragón esqueleto, había sido visto en las montañas de los picos grises. Theremir, quien los acompañaría en su viaje a Argluna, conocía una ruta subterránea para pasar las montañas de los picos grises, sin embargo serían ellos quienes decidirían finalmente qué ruta tomar. Luego de conversarlo un rato decidieron ir por el camino que el semielfo conocía. Se despidieron afectuosamente de Selena, Drizzt y Wulfgart, con promesas de volver a reunirse en la Gema del Norte, y con los mejores deseos de que ambos grupos tuviesen éxito en sus misiones.

El grupo partió de inmediato en busca del camino que conocía Theremir. Pero tan solo bastaron unas cuantas horas de viaje por las montañas para ser descubiertos por dos gigantes de piedra. La pelea se desarrollo tan rápido como llego, y sin mayores dificultados lograron salir sin bajas del combate.

Siguieron su camino por las montañas, hasta que al fin llegaron a la entrada al subterraneo, la que se encontraba cruzando el río Loagrann. Cuando se disponían a cruzar nadando, Heoden les indico que entraran en contactos unos con otros, y evocando los poderes de la urdimbre utilizo un conjuro de Teletransportación para cruzar el río sin mayor demora.

De inmediato se sumergieron en las profundidades de los picos grises. Para atender la oscuridad de las cavernas Theremir llevaba una antorcha y Urza evoco las llamas de su hacha.
Comenzaron a adentrarse en las cavernas, cruzando los diversos caminos por los cuales les guiaba theremir. Al cabo de unas horas se encontraron unos muertos vivientes que no presentaron mayor problema. Ese combate hizo elevar la moral del grupo, hasta el momento los combates eran superados sin dificultades, y cada vez más crecía la confianza en sus poderes. Sin embargo, una vez llegaron a una gran cámara que se extendía a lo largo, en un lago que yacía en la primera sección, se encontraron con una criatura que les haría recordar lo frágiles que seguían siendo. Un joven dragón Negro, acompañado de un grupo de muertos vivientes, les detuvo. En una primera instancia el Dragón no tenía la intención de pelear con el grupo, o al menos eso fue lo que les dijo. Les puso como condición para que les dejara pasar el que le entregaran un objeto mágico que trajeran consigo. Era sabido por todo lo codicioso que son los dragones y su manía de reunir grandes tesoros. Nadie del grupo estuvo dispuesto a entregar alguno de sus objetos, por lo que el combate estallo al instante. El Dragón hizo que la oscuridad se posara sobre el grupo al desatar su arma de aliento. Heoden y Theremir quedaron aterrados ante tal poder de destrucción y sus movimientos eran lentos y torpes. Solo unos cuantos ataques y un segundo plato del arma de aliento de Acido que poseía el Dragón Negro bastaron para dejar al borde de la muerte a Ellesar y Urza. Era una verdadera masacre. El Dragón se percato de su ventaja e hizo una nueva oferta al grupo. Si le entregaban Tres Objetos Mágicos les dejaría pasar. Era una oferta bastante extraña ante la situación, ya que en las condiciones que estaban fácilmente el dragón habría acabado con ellos. El grupo no le dio mayor vuela al asunto y decidieron aceptar la oferta. Con la moral por el suelo el grupo siguió su camino, para ser sorprendidos al ver que otros dos dragones negros observaban el combate de recién. “¿Qué demonios esta pasando aquí?” era la pregunta que rodeaba a todo el grupo, pero no tenían otra opción más que seguir.

Al cabo de un tiempo y cuando sus cuerpos ya se encontraban más que exhaustos, sin saber bien cuanto tiempo había trascurrido tras el combate, el grupo se encontró con unas ruinas Enanas. Tres construcciones para ser exactos. Theremir les señalo que esas ruinas pertenecían al antiguo reino enano de Ammarindar, contemporáneo de Nezheril y Delzun. Si bien Ammarindar no había tenido la influencia de otros reinos Enanos como Delzún, pues eso lo compensaba con sus grandes riquezas. Al examinar las ruinas descubrieron que la de la izquierda era una iglesia, la del centro una especie de mansión y la de la derecha una herrería. Decidieron descansar en la Iglesia, pero solo para que a mitad de sus sueños fueran despertados por una horda de muertos vivientes que les acechaban. Rapidamente emprendieron su huida, para ello Heoden los teletransporto a la herrería, en done Khaled encontro una puerta secreta que abría camino en la dirección que Theremir sabía debían ir. Se encontraron con unos cuantos muertos vivientes que no presentaron mayor problema, siguieron su huida por pasillos cubierto de runas, lo cual les sugirió al grupo que algo debía haber en el lugar, sin embargo la presión que ejercía un ejercito de muertos vivientes a sus talones no les permitió encontrar nada.

El camino terminaba con una puerta que Khaled pudo abrir al poner su mano en el centro de un grabado, y al cruzar el umbral de la puerta esta se cerró a sus espaldas. Una cámara gigantesca se abrió ante ellos, pilares destruidos, telarañas, cadáveres de Enanos, elfos y demonios, y en donde el cadáver de un balrog convertía al lugar en una escena aun más que terrorífica. En aquel lugar se había dado un combate épico. Las historias contaban que Ammarindar había sido destruido por el ataque de Demonios muchos de los cuales provenían del Castillo Puerta del Infierno ubicado en el Bosque Alto. Al escudriñar en el lugar Khales logro encontrar entre los cadáveres una armadura enana hecha de adamantita, mientras que Theremir encontró una Cimitarra de los Bosques. Siguieron su camino, aunque intuían que detrás de ellos habían quedado muchas más cosas interesantes.

Siguieron su camino por las ruinas enanas, pero solo para ser encontrarse ante la terrorífica escena de un Lich de tamaño colosal que pasaba unos cien metros frente a ellos. A los costados lograron divisar gigantes de piedra que se ocultaban de la terrorífica y a la vez majestuosa criatura. El grupo hizo exactamente lo mismo que los gigantes, y una vez que el dragón esqueleto se perdió de la vista siguieron su camino. Al avanzar hasta donde habían visto pasar al Lich se encontraron con que el camino se encontraba rajado por un acantilado que se perdía en una oscura profundidad, mientras que sobre ellos lograban ver las estrellas del cielo. Un puente les permitio cruzar el acantilado… bueno, al menos comenzar a hacerlo, ya que una vez se encontraron en el centro del puente dos gigantes les cerraron camino, uno frente a ellos y otro detrás. El combate se desarrollo rápido y más fácil que la última vez que lucharon con dos de esos gigantes. Los combates al interior de las montañas habían hecho aun más fuerte al grupo. Luego que derrotaron a los dos gigantes se percataron que decenas de gigantes se venían sobre ellos, por lo que comenzaron a huir nuevamente. Cruzaron el puente y luego atravesaron unas cuantas cavernas, hasta que llegaron a unas escaleras las cuales evocaban una luz plateada en el fondo, la luz de la Luna que les indicaba que esa era la salida. Pero los gigantes habían reducido distancia y estaban a punto de alcanzarles, un combate en clara desventaja estaba a unos cuantos metros detrás ellos. Theremir le indico a Urza que destruyera el techo del pasillo para que cerrara camino a los gigantes. De un Salto el bárbaro alcanzo el techo y con un fuerte golpe de su hacha desmorono una gran cantidad de rocas que cerro el camino tras de ellos.

Lo primero que hicieron al salir de las cavernas y encontrarse al aire libre, fue inhalar extendidamente para llenarse los pulmones con aquel refrescante aire. Habían cruzado las montañas de los Picos Grises, y frente a ellos aparecia un mar de bosque… era el sector sur-oriente del Bosque Alto, la sección que se encontraba cruzando el río Delymbair. Aun quedaba arto camino que recorrer, pero ahora debían descanzar.

6 de Mirtul de 1373 CV Año de los Dragones Solitarios

SESIÓN SUPERADA

Dias de Juego: 3
Tiempo Aporx: 19 horas.

Inidice de la Sesión:

-¿Por donde ir?
-Los Picos Grises
-Cavernas de los Picos Grises
-Codicia de Dragón
-Ruinas Enanas
-Pasadizos secretos
-Vestigios de combate
-El Puente de los Enanos
-Fin de Acto

Total Dias de Juego: 19 días.
Total Tiempo Aporximado: 144 horas.


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Drizzt Do'Urden

Publicado por Pavelkapaz martes, 11 de octubre de 2011 0 comentarios


Drizzt Do'Urden es un drow, conocido comúnmente como elfo oscuro. Drizzt mide alrededor de 165 centímetros y pesa cerca de 59 kilogramos. Como cualquier otro drow, la piel de Drizzt es negra y su pelo es blanco. La característica que más destaca de Drizzt, son sus ojos, que son de una tonalidad lavanda (absolutamente diferentes del rojo típico de la raza drow, incluso cuando utiliza su infravisión, que normalmente hace brillar intensamente los ojos rojos) y parecen brillar intensa y ferozmente cuando está enojado.

El arma preferida de Drizzt son las cimitarras, y él lleva dos, llamadas Centella y Muerte Helada. También lleva una figura mágica, que convoca a su compañera, la pantera negra, Guenhwyvar. Utiliza habitualmente una capa de piel verde bosque y botas altas negras, con un collar unido a una cabeza blanca de unicornio, el símbolo de su diosa, Mielikki. Han pasado muchos años desde que Drizzt se aventuró por primera vez en el mundo de la superficie, pero su visión, acostumbrada a la infraoscuridad, no se ha adaptado totalmente al brillante mundo de la superficie. 


Aparición: Se encontraron con Drizzt por primera vez en las catacumbas de las prisiones de Lorkh, donde éste, junto a Wulfgart, Selena y Theremir, les liberaron y les ayudaron a escapar de la ciudad. Aunque ya habían oido hablar de él en uno de los concursos realizados en Aguas Fuertes.

NOTA: Podrán obtener más información del Elfo Oscuro si es que éste se las da, por ello preferiría que no buscasen nada acerca de él por Internet, quédense solo con lo que les entro aquí, ya que así la sesión tendrá más realismo.

Acto 0.6.2 - Quebrantando Lorkh

Publicado por Pavelkapaz martes, 20 de septiembre de 2011 0 comentarios

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Pergamino:“Los liberaremos pronto. Antes del próximo duelo mágico, que nosotros mismos solicitaremos para que Heoden prepare sus conjuros. Dos de los nuestros se han infiltrado a los cuarteles de los Capas Purpura. Estén preparados. Firma Selena”

Ese era el mensaje que el grupo estaba esperando. Con tan solo saber que saldrían de aquel espantoso lugar de inmediato las ansias y el nerviosismo se apoderaron de cada uno de ellos. Lo único que les hizo poder pensar en otra cosa fue un nuevo combate en la Arena al cual fueron convocados, y en donde la novedad era que peleaban junto al Pícaro Ral. En general el combate no presento mayores problemas, aunque Ellesar fue derribado a causa de la bola de fuego de un mago enemigo.

Luego del combate en la arena y una vez pudieron descansar Heoden fue informado de que participaría de un Duelo Mágico. Para ello debía preparar sus conjuros, por lo que le entregaron su libro de magias. Fue un gran alivio para Heoden ver que a su libro no le faltaba ninguna página.

Al cavo de unas horas repentinamente las luz de las catacumbas disminuyeron considerablemente, y aunque aun era posible ver, lo cierto era que la oscuridad afectaba a todos los humanos del grupo. Una vez lograron acomodarse a la falta de luz divisaron una silueta afuera de las celdas, a solo un par de metros, parado junto a dos cadáveres de soldados capas purpuras. Vaya sorpresa se llevaron cuando distinguieron que se trataba de un elfo oscuro, un Drow. El sujeto se presento como Drizzt, y dijo ser amigo de Selena y Wulfgart. Traía consigo las llaves de las celdas por lo que todos lograron salir sin inconvenientes. Ninguno protesto en acompañar al elfo oscuro, inclusive Theocam acepto sin decir nada, aunque era evidente que no confiaba en aquel sujeto. No podía ser de otra forma, ya que la rivalidad entre los elfos y drow se arrastraba a lo largo de la historia.
El grupo se llevo una sorpresa cuando Ral les dijo que él se quedaría en aquel lugar. De inmediato recordaron que el pícaro les había comentado que debía estar en ese lugar, y aunque no les dijo detalles, el grupo sabía que del bando de los Zhentarim no era; Debía ser así, porque sino todo cuanto conversaron en las celdas sería filtrado a los altos mandos del Alcazar Zhentil.

En los pasillos de las catacumbas encontraron varios cuerpos de soldados de Lorkh, los cuales se encontraban con cortes limpios, que de seguro fueron hechos por las dos cimitarras que llevaba el drow en sus manos. El primer objetivo del grupo fue ir a buscar armas. Así como encontraban cadaveres, también se encontraron con soldados dispuestos a cerrarles el camino, pero que con la ayuda de Drizzt pudieron superar sin mayores problemas. Una vez llegaron a la armería el elfo oscuro se percato de la lesión en el brazo izquierdo que tenía Theocam; Le ofreció su ayuda para sanarlo, y antes que Theocam dijese algo, Drizzt comenzó a conjurar en nombre de Mielikki. Aquel nombre que le era tan familiar a Thecoam, pero al mismo tiempo tan lejano; le evoco varios recuerdos de sus antiguos combates, y su compañero animal que murió sacrificando su vida por él. Podía volver a utilizar su brazo, pero al tener a un elfo oscuro frente suyo, ningunas “gracias” pudieron salir de sus labios.

Una vez todos estuvieron equipados e iban a dirigirse en busca de la salida, un grupo de soldados acercándose a toda velocidad les detuvo. El elfo oscuro decidió quedarse para retrasarlos, propósito al cual se le sumo el Bárbaro Urza. Drizzt sabía que él era quien conocía el camino de salida, pero también había alguien más. El Elfo oscuro se inclino y dejo en el piso una pequeña figura de ónice con la imagen de una pantera, a la vez que pronunciaba el nombre de “Guenhwyvar”. Un humo negro envolvió a la figura, y de un momento a otro se materializo ante el grupo una pantera negra, una criatura verdaderamente magnifica. Ellesar y Heoden se percataron de inmediato que aquella criatura no pertenecía a este plano. El elfo oscuro le dijo a la pantera que le indicara el camino de salida al grupo, y que el bárbaro y él los alcanzarían apenas pudiesen.

En los pasillos hacia la salida se encontraban más y más soldados, y mientras más se tardaban en derribarlos, más soldados llegaban. Y aunque la pantera les ayudaba en combate, la verdad era que estaban sufriendo mucho daño en aquel lugar, por lo que era necesario salir cuanto antes de ahí.

2 a 3 de Mirtul de 1373 CV


El segundo nivel de las catacumbas fue aun más difícil que el primero. Y aunque Ral realizó un motín para darle tiempo al grupo de salir, aun así varias tropas de capas purpuras les pisaban los talones donde quiera que estos fueran. Drizzt se quedaba siempre en la retaguardia para frenar a estas tropas, y darle tiempo al grupo de que abriesen camino; Tarea que se alivio un poco cuando Urza y Khaled se sumaron nuevamente a la primera línea.

En su camino además de encontrarse con numerosos enemigos, también se encontraban con diversos caminos que llevaban quien sabe donde, y puertas que podrían guardar misteriosos secretos. Dos de estas puertas tentaron al grupo. Por un lado una puerta de hierro firme a la cual no lograron hacerle mayor daño, y por otro lado una puerta abierta que llevo a Ellesar al borde de la muerte cuando se encontró solo ante tres capas purpuras. No lograron descubrir mucho en ninguno de los dos caminos, ya que antes que pudiesen derribar la puerta de hierro Drizzt apareció seguido de varias tropas de capas purpuras.

Apresuraron el paso y lograron salir al aire libre, pero solo para encontrarse con más capas purpuras comandados por un sujeto con poderes divinos, además de un minotauro y una especie de elfo con aspecto demoniaco, los dos sujetos que Heoden vio en la mansión del alcalde, y que al parecer pertenecen a la organización que estableció alianza con los Zhentarim.


Cuando parecía que esa batalla les costaría la vida apareció en el campo de batalla Wulfgart junto a Selena, a quienes se les sumo también Drizzt. Eso les dio el tiempo necesario para abrirse camino hacia el norte, en donde los esperaba el Semielfo Guardián de Aguas Fuertes Theremir, quien además estaba acompañado de ocho majestuosas criaturas, ocho dragones de plata jóvenes, quienes yacían parados sobre una pila de cadáveres de soldados de Lorkh. Sin pensarlo dos veces el grupo se subieron a los dragones, a lo que les siguieron Drizzt y los demás, y de inmediato emprendieron su huida de aquel.

El daño que traían sobre ellos no les permitió disfrutar aquel viaje, tan solo se aferraron al cuello de los dragones y dejaron que estos se alejasen el más posible de Lorkh. Los dragones de plata los trasladaron al norte, a los pies de las Montañas de los Picos Grises, un lugar lo suficientemente peligroso para alejar a los más valientes guerreros, pero que en aquellos momento resultaban un verdadero paraíso en comparación con su estadía en Lorkh. Luego que descendieron y al paso de unos minutos los dragones de plata se desvanecieron como por arte de magia; De donde y quien los había convocado era un verdadero misterio.

Una vez el grupo completo estuvo reunido, Drizzt les solicito la información que tuviesen sobre los Zhentarim. A decir verdad, Heoden quien era el que había espiado en la Mansión de Lorkh, pues no recordaba mayores detalles que tan solo que los Zhentarim y esta nueva organización se encontraban tras la búsqueda de unos cristales. A eso Drizzt le agrego que esta nueva organización trabajaba bajo el nombre de La Orden de Baator. Heoden y Ellesar de inmediato se alertaron al escuchar ese nombre... Los nueve infiernos de Baator, el plano de miles y miles de diablos que esta dividido en nueve capas infernales, en cada una de las cuales gobierna un diablo de poderes épicos... No sabían muy bien que podría significar esa conexión con el nombre, pero fuese lo que fuese no debía ser nada agradable.

Antes de irse a descansar Drizzt les comento que era necesario que toda esa información llegase directamente a los oídos de Alustriel, la dama de Argluna. No era una obligación del grupo entregar esa información, pero si es que podían hacerlo de seguro serían recompensados, además de que Theremir podría prestarles su ayuda para llegar ahí. Drizzt, Wulfgart y Selena volverían a Aguas Fuertes ya que las relaciones de esta ciudad con Lorkh se habían tensionado luego de que Selena fuese descubierta infiltrada en la Mansión de Lorkh. Un conflicto armado estaba a la vuelta de la esquina, y Aguas Fuertes debía prepararse para cuando ese momento llegase.

Luego el grupo se dispuso a descansar, en realidad en aquellos momentos no podían pensar con claridad. No sabían muy bien lo que harían, pero de seguro al día siguiente podrían discutirlo tranquilamente entre todos... claro que eso solo si es que las criaturas de lugar se los permitían.

3 de Mirtul de 1373 CV


SESIÓN SUPERADA
Dias de Juego: 2
Tiempo Aporx: 14 horas.

Inidice de la Sesión:

-Libro de Magia
-La Arena - Combate 6
-El Elfo Oscuro
-La Fuga
-Wulfgart y Selena
-Ayuda venida de los Cielos


Total Dias de Juego: 16 días.
Total Tiempo Aporximado: 125 horas.
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Algunas Fotos de la Sesión - Parte I


Algunas Fotos de la Sesión - Parte II

Khaled - Enano Guerrero

Publicado por Pavelkapaz miércoles, 7 de septiembre de 2011 0 comentarios


Por Rodrigo Andres Martinez Castro

Mi nombre es Khaled Yazid, soy un Enano Guerrero y esto es un tramo de mi vida.

Nací en un pueblo llamado Rin, ubicado en las peligrosas montañas del Espinazo del Mundo, al Noroeste del Salón de Mithril. En Rin es donde viví mi infancia, en un pueblo que a pesar de encontrarse en una de las montañas más peligrosas de Faerûn, pues estaba lleno de vegetación, de gente amable, unida y luchadora. Un pueblo cercado, cerrado al exterior, con nuestra cultura y tradiciones, para evitar infectarse con los pecados terrestres y con los asquerosos orcos del "Muchas Flechas"

Mi padre Don Kirby Yazid, todos los días tomaba nuestro equipo de entrenamiento, y nos enseñaba técnicas de guerrero, a mí y a Wenceslao de Correa, casi mi hermano. El entrenamiento era muy duro, pero no nos quejabamos, ya que deseabamos algún día poder estar al nivel de mi padre, tanto como espachin que como como persona, ya que era uno de los antiguos Enanos sobresalientes de mi querido pueblo.

Toda nuestra vida era muy tranquila. Yo con mis 32 años, disfrutaba todo lo que había en mi pueblo, hasta que trágicamente un día, llego una amenaza exterior a invadir a nuestro tranquilo pueblo de Rin; Seguramente humanos de las ciudades del Norte. Fue la primera vez que tome un arma de verdad junto con Wenceslao, mi compañero de entrenamiento.

Con Wenceslao nos unimos a la lucha primera vez que nuestro acero penetraba carne de otro ser lo cual no se sentía nada de mal, esta lucha fue dispareja, estos seres altos diferentes a nosotros, nada de atractivos, no nos pudieron ganar en la lucha y comenzaron a huir, el problema de su escape o quizás era la meta que tenían, fue que escaparon con rehenes gente nuestra, y sabios de mi pueblo…

Todos nos encontrábamos apenados con las muertes y la gente que perdimos, solo que al darme cuenta, yo estaba mas triste que los demás, mi padre no se hallaba en ningún lugar, no estaba entre los caídos, ni por el pueblo, ahí me di cuenta cual era mi misión.

Desde ese día jure encontrarlo y vengar el ataque a mi pueblo, Wenceslao me acompaña en este viaje ya que somos como hermanos, el nunca tubo un padre, y el Mio lleno ese lugar, hemos conocido gente, y hemos descubierto el mundo, peligros, pero mas nos especializamos en nuestro combate. Han pasado 32 años de búsqueda, con Wenceslao nos tuvimos que separar para poder cumplir nuestra meta mas rápido ya que el mundo es enorme, ahora sigo solo en este viaje camino a un pueblo oculto donde escuche rumores de que tienen gente prisionera, con mi fiel pony me dirigí hacia allá, te encontrare padre…

Conocimientos Faerûnicos de Khaled

La Marca Argéntea

Argluna es la Gema del Norte, una ciudad construida como centro del saber y un símbolo de la grandeza que antaño resplandeció en la capita élfica de Myt Drannor. Hace tres años, la Gran Dama Alústriel, gobernante de Argluna, se dirigió a los líderes de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas decidieron aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimitió del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea.

Las actuales comunidades que forman parte de la Marca Argéntea incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálamzhar.

Las Montañas del Espinazo del Mundo

Las montañas llamadas el Espinazo del Mundo marcan los territorios septentrionales de Faerûn. Mas allá de esta cordillera se halla un mar de hielo y tormentas, que la mayor parte de las veces proporciona a quienes intentan atravesarlo una muerte helada. Más allá, los faerûnios creen que se hallan los reinos divinos de sus dioses.

El Espinazo del Mundo es una cordillera montañosa de muchos miles de pies de altura, con suaves laderas boscosas en su vertiente meridional. Bautizada como “el Muro” por alguno de sus habitantes, esta cordillera bloquea de forma efectiva el viaje hacia el norte. Hay un puñado de asentamientos, incluyendo el Valle del Viento Helado, que se hallan al norte de las montañas en su parte occidental, y viajar a esos lugares es, como poco, peligroso. Las colinas y montañas de esta zona son hogar de gigantes de la escarcha y de las colinas, de dragones, yetis y de otros horrores de los territorios helados. Hordas de orcos, gnolls, trasgos y otros humanoides viven en las colinas y en los enclaves enanos y túneles de mina que perforan los cimientos de las montañas. Estos túneles enanos y minas proporcionan un camino para atravesar el Espinazo del Mundo para llegar el Valle del Viento Helado, y es la única forma de paso para muchas gentes. Los gigantes de la escarcha, bajo el mando de su nueva jarl Guerti Orelsdottr, impiden que nadie pase las montañas por encima.

El Espinazo del Mundo también es el nuevo hogar de Oboldo Muchas Flechas, rey de los orcos y líder en el exilio de la ciudadela de las Muchas Flechas (Felbarr). Intriga con los gigantes y con los drows para liderar una horda hacia el sur y conquistar un gran reino para si y para sus hijos después de él. También rabia por la pérdida de la Ciudadela de las Muchas Flechas, y si es por él, Emerus Corona de Guerra no permanecerá en el antiguo hogar de Oboldo durante mucho más tiempo.

Historia de la Región

Al igual que el resto de Faerûn, la Marca Argéntea está construida sobre las ruinas que existieron anteriormente. En este caso, los antiguos lugares son el reino élfico de Ierlann, con base en el Bosque Alto; el reino enano de Delzun, bajo Ascore; y el imperio humano de Nezheril. Algunos de estos tres ocupó toda la tierra que ahora forma parte de la Marca Argéntea, pera las comunidades y fronteras de estos tres lugares se solaparon en esta región en varias épocas.

La ciudad de Argluna es el corazón de la Marca Argéntea y la prometedora esperanza del Norte. Fundada en un lugar sagrado para las deidades de la naturaleza Mielikki y Luque el Unicornio, Argluna se desarrolló en torno a la posada Luna Argéntea. Las arboledas sagradas del Vado de Argluna se encuentran cerca del lugar en que el Río Rauvin era poco profundo, donde éste podía ser vadeado en pleno verano y resultaba fácil construir un puente para cruzarlo durante todo el año.

Pueblo Argénteo se convirtió lentamente en Villa de Argluna, y pasó a ser ciudad en el año 637 CV, cuando se terminaron sus primeras murallas. Se eligió al primero de los doce Grandes Mágicos que hasta la fecha han gobernado la ciudad. Ecamane Argéntica y sus nueve aprendices fundaron una escuela y biblioteca y empezaron a educar a los combatientes, tramperos, leñadores y pescadores de la localidad. Desde aquel día en adelante los sucesivos Grandes Mágicos han tenido como objetivo convertir Argluna en la “Myt Drannor del Norte”; un foco de la cultura, el saber, la sofisticación y la armonía entre razas.

Alústriel se convirtió en la primera Gran Mágica de Argluna elegida unánimemente por el pueblo, y gobernó bien durante mucho tiempo hasta 1369 CV. En este año dimitió, nombró Gran Mágico a Tern Filocorno y empezó a crear un nuevo reino en el Norte de la Costa de la Espada, con Argluna como su corazón. Hoy en día, Argluna es un lugar rico, sofisticado y emocionante en el que vivir; una verdadera Gema del Norte.


Edad: 38 años
Peso: 80 Kilos
Altura: 1,45



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