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Khaled - Enano Guerrero

Publicado por Pavelkapaz miércoles, 7 de septiembre de 2011 0 comentarios


Por Rodrigo Andres Martinez Castro

Mi nombre es Khaled Yazid, soy un Enano Guerrero y esto es un tramo de mi vida.

Nací en un pueblo llamado Rin, ubicado en las peligrosas montañas del Espinazo del Mundo, al Noroeste del Salón de Mithril. En Rin es donde viví mi infancia, en un pueblo que a pesar de encontrarse en una de las montañas más peligrosas de Faerûn, pues estaba lleno de vegetación, de gente amable, unida y luchadora. Un pueblo cercado, cerrado al exterior, con nuestra cultura y tradiciones, para evitar infectarse con los pecados terrestres y con los asquerosos orcos del "Muchas Flechas"

Mi padre Don Kirby Yazid, todos los días tomaba nuestro equipo de entrenamiento, y nos enseñaba técnicas de guerrero, a mí y a Wenceslao de Correa, casi mi hermano. El entrenamiento era muy duro, pero no nos quejabamos, ya que deseabamos algún día poder estar al nivel de mi padre, tanto como espachin que como como persona, ya que era uno de los antiguos Enanos sobresalientes de mi querido pueblo.

Toda nuestra vida era muy tranquila. Yo con mis 32 años, disfrutaba todo lo que había en mi pueblo, hasta que trágicamente un día, llego una amenaza exterior a invadir a nuestro tranquilo pueblo de Rin; Seguramente humanos de las ciudades del Norte. Fue la primera vez que tome un arma de verdad junto con Wenceslao, mi compañero de entrenamiento.

Con Wenceslao nos unimos a la lucha primera vez que nuestro acero penetraba carne de otro ser lo cual no se sentía nada de mal, esta lucha fue dispareja, estos seres altos diferentes a nosotros, nada de atractivos, no nos pudieron ganar en la lucha y comenzaron a huir, el problema de su escape o quizás era la meta que tenían, fue que escaparon con rehenes gente nuestra, y sabios de mi pueblo…

Todos nos encontrábamos apenados con las muertes y la gente que perdimos, solo que al darme cuenta, yo estaba mas triste que los demás, mi padre no se hallaba en ningún lugar, no estaba entre los caídos, ni por el pueblo, ahí me di cuenta cual era mi misión.

Desde ese día jure encontrarlo y vengar el ataque a mi pueblo, Wenceslao me acompaña en este viaje ya que somos como hermanos, el nunca tubo un padre, y el Mio lleno ese lugar, hemos conocido gente, y hemos descubierto el mundo, peligros, pero mas nos especializamos en nuestro combate. Han pasado 32 años de búsqueda, con Wenceslao nos tuvimos que separar para poder cumplir nuestra meta mas rápido ya que el mundo es enorme, ahora sigo solo en este viaje camino a un pueblo oculto donde escuche rumores de que tienen gente prisionera, con mi fiel pony me dirigí hacia allá, te encontrare padre…

Conocimientos Faerûnicos de Khaled

La Marca Argéntea

Argluna es la Gema del Norte, una ciudad construida como centro del saber y un símbolo de la grandeza que antaño resplandeció en la capita élfica de Myt Drannor. Hace tres años, la Gran Dama Alústriel, gobernante de Argluna, se dirigió a los líderes de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas decidieron aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimitió del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea.

Las actuales comunidades que forman parte de la Marca Argéntea incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálamzhar.

Las Montañas del Espinazo del Mundo

Las montañas llamadas el Espinazo del Mundo marcan los territorios septentrionales de Faerûn. Mas allá de esta cordillera se halla un mar de hielo y tormentas, que la mayor parte de las veces proporciona a quienes intentan atravesarlo una muerte helada. Más allá, los faerûnios creen que se hallan los reinos divinos de sus dioses.

El Espinazo del Mundo es una cordillera montañosa de muchos miles de pies de altura, con suaves laderas boscosas en su vertiente meridional. Bautizada como “el Muro” por alguno de sus habitantes, esta cordillera bloquea de forma efectiva el viaje hacia el norte. Hay un puñado de asentamientos, incluyendo el Valle del Viento Helado, que se hallan al norte de las montañas en su parte occidental, y viajar a esos lugares es, como poco, peligroso. Las colinas y montañas de esta zona son hogar de gigantes de la escarcha y de las colinas, de dragones, yetis y de otros horrores de los territorios helados. Hordas de orcos, gnolls, trasgos y otros humanoides viven en las colinas y en los enclaves enanos y túneles de mina que perforan los cimientos de las montañas. Estos túneles enanos y minas proporcionan un camino para atravesar el Espinazo del Mundo para llegar el Valle del Viento Helado, y es la única forma de paso para muchas gentes. Los gigantes de la escarcha, bajo el mando de su nueva jarl Guerti Orelsdottr, impiden que nadie pase las montañas por encima.

El Espinazo del Mundo también es el nuevo hogar de Oboldo Muchas Flechas, rey de los orcos y líder en el exilio de la ciudadela de las Muchas Flechas (Felbarr). Intriga con los gigantes y con los drows para liderar una horda hacia el sur y conquistar un gran reino para si y para sus hijos después de él. También rabia por la pérdida de la Ciudadela de las Muchas Flechas, y si es por él, Emerus Corona de Guerra no permanecerá en el antiguo hogar de Oboldo durante mucho más tiempo.

Historia de la Región

Al igual que el resto de Faerûn, la Marca Argéntea está construida sobre las ruinas que existieron anteriormente. En este caso, los antiguos lugares son el reino élfico de Ierlann, con base en el Bosque Alto; el reino enano de Delzun, bajo Ascore; y el imperio humano de Nezheril. Algunos de estos tres ocupó toda la tierra que ahora forma parte de la Marca Argéntea, pera las comunidades y fronteras de estos tres lugares se solaparon en esta región en varias épocas.

La ciudad de Argluna es el corazón de la Marca Argéntea y la prometedora esperanza del Norte. Fundada en un lugar sagrado para las deidades de la naturaleza Mielikki y Luque el Unicornio, Argluna se desarrolló en torno a la posada Luna Argéntea. Las arboledas sagradas del Vado de Argluna se encuentran cerca del lugar en que el Río Rauvin era poco profundo, donde éste podía ser vadeado en pleno verano y resultaba fácil construir un puente para cruzarlo durante todo el año.

Pueblo Argénteo se convirtió lentamente en Villa de Argluna, y pasó a ser ciudad en el año 637 CV, cuando se terminaron sus primeras murallas. Se eligió al primero de los doce Grandes Mágicos que hasta la fecha han gobernado la ciudad. Ecamane Argéntica y sus nueve aprendices fundaron una escuela y biblioteca y empezaron a educar a los combatientes, tramperos, leñadores y pescadores de la localidad. Desde aquel día en adelante los sucesivos Grandes Mágicos han tenido como objetivo convertir Argluna en la “Myt Drannor del Norte”; un foco de la cultura, el saber, la sofisticación y la armonía entre razas.

Alústriel se convirtió en la primera Gran Mágica de Argluna elegida unánimemente por el pueblo, y gobernó bien durante mucho tiempo hasta 1369 CV. En este año dimitió, nombró Gran Mágico a Tern Filocorno y empezó a crear un nuevo reino en el Norte de la Costa de la Espada, con Argluna como su corazón. Hoy en día, Argluna es un lugar rico, sofisticado y emocionante en el que vivir; una verdadera Gema del Norte.


Edad: 38 años
Peso: 80 Kilos
Altura: 1,45



Lezard Valenth - Drow Explorador

Publicado por Pavelkapaz sábado, 11 de abril de 2009 0 comentarios

Lezard Valenth
-=Corazon Oscuro=-


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Por Pavelkapaz

Preludio

Jamás una estrella acaricia esta tierra con su poética luz cargada de misterios, ni tampoco el sol envía aquí sus cálidos rayos de vida. Ésta es la Antípoda Oscura, el mundo secreto debajo de la resplandeciente superficie de los Reinos Olvidados, cuyo cielo es un techo de fría piedra, y cuyas paredes muestran la tumefacción de la muerte a la luz de las antorchas de los insensatos habitantes de la superficie que bajan hasta aquí. Éste no es su mundo, el mundo de la luz. La mayoría de los que vienen sin ser invitados nunca regresan.
Aquellos que consiguen escapar y retornan a la seguridad de sus hogares en la superficie, vuelven transformados. Sus ojos han visto las sombras y las tinieblas, la condena inevitable de la Antípoda Oscura.
Sombríos pasillos recorren el reino oscuro en trazados sinuosos, conectando las cavernas grandes con las pequeñas, los techos altos con los bajos. Montículos de piedra afilados como los dientes de un dragón dormido se ciernen amenazadores o se alzan para cerrar el paso a los intrusos.
Aquí reina el silencio, profundo y agorero, el silencio de un depredador agazapado. Demasiado a menudo, el único sonido que perciban los viajeros en la Antípoda Oscura, el único indicio de que no han perdido el sentido del oído, es el distante goteo del agua, que resuena en las cavernas como el latido del corazón de una bestia, mientras el líquido se escurre entre las silentes piedras hasta los estanques de agua helada en las profundidades de la Antípoda Oscura. Lo que hay debajo de la inmóvil superficie de éstos, negro como el ónice, es algo que sólo se puede adivinar. Qué secretos esperan a los valientes, qué secretos esperan a los insensatos, es algo que sólo la imaginación puede revelar... hasta que la quietud se perturba.

Ésta es la Antípoda Oscura.

Aquí también hay islas de vida, ciudades tan grandes como muchas de las existentes en la superficie. Al final de cualquiera de las innumerables vueltas y revueltas en la piedra gris, el viajero puede encontrarse de pronto en el linde de una de estas ciudades, que ofrecen un sorprendente contraste con la soledad de los pasillos. Pero estos lugares no son un refugio; únicamente un viajero estúpido podría pensar semejante cosa. Son el hogar de las razas más malvadas de todos los Reinos, entre las cuales figuran los duergars, los kuo-toas y los drows.
En una de estas cavernas, de tres kilómetros de ancho y trescientos metros de altura, se alza Menzoberranzan, un monumento a la gracia letal que caracteriza a la raza de los elfos drows. Según los cánones de éstos, no es una gran ciudad, pues sólo veinte mil elfos oscuros viven en ella. Allí, donde en épocas pasadas no había más que una caverna poblada de estalactitas y estalagmitas toscamente esculpidas, ahora hay hilera tras hilera de castillos tallados que vibran con el silencioso resplandor de la magia. La ciudad es perfecta en sus formas, y ni una sola piedra conserva su contorno natural. Sin embargo, esta sensación de orden y control no es más que una cruel fachada, un engaño que oculta el caos
y la vileza que gobierna el corazón de los elfos oscuros. Al igual que sus ciudades, son gente hermosa, grácil y delicada, de rasgos angulosos y sobrecogedores.
Temibles entre los más temibles, son los que gobiernan en este mundo sin ley, y las demás razas observan cautelosamente su paso, pues incluso la belleza palidece ante la espada de un elfo oscuro. Ésta es la Antípoda Oscura, el valle de la muerte, la tierra de las pesadillas sin nombre. Y los drows son los supervivientes.

Política Drow

Posición social: en todo el mundo de los drows, no hay una palabra más importante. Es el ansia de su religión —la nuestra—, lo que mueve cada fibra de su anhelante corazón. La ambición domina al sentido común y la compasión es objeto de desprecio, todo en nombre de Lloth, la reina araña.
El ascenso al poder en la sociedad drow es un sencillo proceso de eliminación. La reina araña es una deidad del caos, y tanto ella como sus sacerdotisas, las auténticas gobernantes del mundo drow, no miran con desagrado a los individuos ambiciosos armados con dagas envenenadas.
Desde luego, hay reglas de comportamiento, pues toda sociedad debe jactarse de poseerlas.
Cometer abiertamente un asesinato o provocar una guerra da lugar a un simulacro de justicia, y las sentencias dictadas en nombre de la justicia drow son implacables. En cambio, clavar una daga en la espalda de un rival en medio del caos de la batalla más importante, o en las discretas sombras de un callejón, es algo aceptable, incluso aplaudido. La investigación no es el fuerte de la justicia drow. Nadie se preocupa de averiguar nada.
La posición social es el medio del que se vale Lloth para incrementar el caos, para lograr que sus «hijos» drows sean sus propios carceleros. ¿Hijos? Mejor sería decir peones, peleles de la reina araña, títeres movidos por los imperceptibles pero irrompibles hilos de su tela. Todos trepan por la escalera de la reina araña; todos ambicionan proporcionarle placer, y todos caen ante los que ambicionan proporcionarle placer.
La posición social es la paradoja del mundo de mi gente, el límite de nuestro poder dentro del ansia de poder. Se llega a ella mediante la traición, y aquellos que lo consiguen quedan expuestos a la traición. Los más poderosos de Menzoberranzan pasan sus días vigilando sus espaldas, para defenderse de las dagas que acechan detrás de ellos.
Por lo general, la muerte les llega de cara.

DRIZZT DO'URDEN


El Despertar de Lezard
Capitulo I



Se podría decir que la vida de un Drow comienza en las llamas del infierno, Para Lezard ese infierno fue la Antípoda Oscura, todo comienza en la primea casa de Menzoberranzan, La *casa Baenre, la primera de las 36 casas que aun se mantienen en pie.
Lezard había llegado al mundo destinado a morir, ya que su madre la Matrona Veltris Baenre decidió darle en sacrificio para satisfacer a la Reina Araña Loth y así poder obtener mas de sus “bendiciones”… Sin embargo… mientras el frió metal de la daga de sacrificios atravesaba el pecho del recién nacido y se escuchaba las expresiones de satisfacción de los hermanos del condenado Lezard, una explosión se produjo a las afueras del palacio real… La Matrona Veltris enfurecida detuvo el ritual y salio a ver que era lo que realmente sucedía, se llevo una gran sorpresa al llegar a la ventana que daba directo al patio principal, una de las casas menores de Menzoberranzan se había levantado en armas enconara de la casa Baenre… Se trataba de la Familia Do`Urden, Actualmente la casa numero 5 de Menzoberranzan… El caos se apodero de la casa Baenre, los soldados con la mayor rapidez posible se dirigieron a defender la casa… Poco a poco las llamas comenzaron a surgir en la palacio Baenre, la batalla se había alargado durante horas y horas, pero aun no había un claro ganador. El combate entre las sacerdotisas y los guerreros drow era un espectáculo sin igual, aspadazos a diestra y sinistras chocaban entre si, bolas de oscuridad volaban por los aires con la intención de cegar a los inmundos trasgos, orcos y trolls que se encontraban como esclavos batallando obligados por el control mental de cada una de las matronas…

Mientras tanto en la sala de sacrificios Lezart lloraba sin parar debido al insoportable dolor que le provocaba la profunda puñalada hecha por su madre Veltris, el pecho le sangraba sin parar y poco a poco los latidos de su corazón se iban aminorando, pero el pequeño elfo de ojos rojos se aferro con todas sus fuerzas a la vida, esto estaba recién comenzando para él y terminar como uno más de los perversos drow s algo que más adelante jamás permitiría…

De pronto unos pasos comenzaron a sentirse en la sala, hace unos momentos todos habían salido y solo Lezard se había quedado en una urna de jade que ahora botaba goterones de sangre… Unas manos alzaron al pequeño Lezard por los aires, unas manos finas y muy bien adornada con hermosas joyas, se trataba de Vierna Do Urden, Matrona de la casa Do Urden y a quien muchos hasta ahora creían muerta… Vierna miro fijamente a los ojos de Lezard, esas rojas pupilas que revelaban la lucha por la vida en la cual se encontraba el pequeño Drow…

-No te preocupes pequeño, Seguiras permaneciendo en la primera de las casas de Menzoberranzan- Dijo la Matrona Do Urden junto a una siniestra sonrisa…

* Las casas que se señalan en la narración, en realidad son verdaderos palacios muy bien preparados para el combate.

Espadas y Mentiras
Capitulo II



La Academia

La Academia es la propagación de las mentiras que mantienen unida a la sociedad drow; la concreción final de todas las falsedades, repetidas tantas veces que suenan como ciertas frente a cualquier prueba de lo contrario. Las lecciones que aprenden los jóvenes drows acerca de la verdad y la justicia son refutadas con tanta claridad por la vida de cada día en la malvada Menzoberranzan que resulta difícil comprender cómo nadie puede creerlas. Sin embargo, es así.

Lezard Valenth

El joven Lezard creció junto a la Familia Do Urden, la Ahora primera casa de Menzoberranzan, creyendo que esa era su original familia. Junto a la matrona Vierna Do Urden, Lezard logro desarrollarse como drow muy rápidamente, la matrona de la casa primera deseaba convertir al joven elfo oscuro en un gran mago de la Antípoda Oscura, sin embargo el pequeño drow siempre estuvo interesado en el arte del combate, su habilidad para jugar con palos de madera haciéndoles pasar como armas era sorprendente, la matrona no pudo dejar pasar por alto este detalle y recordando nostálgicamente a su hermano Drizzt permitió que el joven drow persiguiese lo que deseaba.

Lezard fue llevado a la Academia Drow a muy temprana edad, aquí logro transformarse en un verdadero combatiente con dos armas bastardas, su habilidad estremeció los recuerdos de los habitantes de Menzoberranzan, muchos evocaban los recuerdos de aquel elfo traidor que dejo la Antípoda Oscura escupiendo en la cara de la diosa araña, Loth, a pesar de eso nadie podían negar la buena habilidad de aquel sujeto ocupando dos cimitarras, y aquel joven Lezard se le parecía bastante, con la única excepción que este utilizaba Bastardas…

El Joven Lezard era un Drow muy despierto, no dejaba pasar por alto ningún detalle a su alrededor, tratando siempre de poner atención en todo de su vida. Esto se veía demostrado bastante en las clases que tenia en la academia Drow, donde el joven estudiante cuestionaba cada una de sus enseñanzas, cosa que los profesores no pasaban por alto y la ola de castigos se venia de inmediato (por lo general latigazos al cuerpo durante treinta minutos, un castigo no tan brutal comparado con otros un poco más mortales en la infraoscuridad)

Así pasó durante muchos años el joven Lezard, educándose con mentiras por doquier, La Academia inculcaban un profundo odio hacia los elfos de la superficie y todo el ser que ahí se encontraba… sin embargo Lezard siempre cuestiono esas enseñanzas, y enfoco su tiempo en el entrenamiento del combate.

El corazón de un Drow
Capitulo III



Elendril

Quien hubiese pensado que el Corazón de un Drow no estaba totalmente hundido en las tinieblas, Si no hubiese sido por Elendril a lo mejor aun seguiría en la Antípoda Oscura, aun seguiría en ese infierno conocido como Menzoberranzan. La verdad es que aun no puedo creer que en tan solo un instante haya decidido dejar atrás toda una vida por la elfa llamada Elendril…
Puede ser que ella jamás confié en alguien como yo e incluso jamás se digne a dirigirme la palabra para otra cosa que no sea insultarme… pero la entiendo, es por eso que no me queda mas que decirte, Gracias… Gracias Elendril por liberarme de las cadenas de una sociedad perversa como es la sociedad Drow…
Gracias…

Lezard Valenth

Los jóvenes drow de la Academia de Menzoberranza llevaban el tiempo suficiente para que se les asignaran misiones realmente peligrosas, cosas como eliminar basiliscos que amenazaban el territorio Drow, Asesinar a los enanos de las profundidades que se atrevían a venir al territorio drow a trabajar minerales, Enfrentarse contra bandas de LIch que buscaban mano de obra de calidad… pero ninguna de estas misiones se comparaban con la que se les asigno un día sin previo aviso… Una excursión a la superficie para acabar con unos cuantos elfos y humanos... Una mision de tal magnitud solo se le asignaban a grupos realmente poderosos, y para suerte de Lezard el fue considerado en uno de los grupos… <<Al fin conoceré que hay mas allá de estos muros… al fin acabare con unos cuantos elfos de la superficie>> todo era muy emocionante para el joven drow…

Los grupos estaban conformados de 2 Sacerdotisas de la casa Do Urden y 12 guerreros Drow. El viaje para llegar a la superficie demoro 2 semanas y en este tiempo todos hablaban de “la aterradora bola de fuego que se extendía en el cielo, una bola del mal que segaba a todo aquel que la viese”, la verdad es que muchos en el grupo temían bastante a este fenómeno, pero se aliviaron más al escuchar que llegaría un momento donde las sombras se cernirían en el horizonte y llegaría algo llamado “noche” que les permitiría salir con tranquilidad…

Después de un viaje con bastantes obstáculos y enemigos habían logrado llegar a la superficie, como las Sacerdotisas habían predicho la bola de fuego conocida como sol estaba en el cielo, los drow pudieron contemplar la escena solo un instante ya que luego el dolor era insoportable lo que les hizo volver a las sombras… sin embargo hubo alguien que se quedo más tiempo.. Lezard contemplo maravillado la escena, aunque el dolor no era menor consideraba todo ese espectáculo como algo realmente bello, un pensamiento que quiso guardarlo para no obtener burlas de los demás… luego volvió con su grupo y tratando de aparentar repudio dijo: -Una escena realmente horrible, algo que nunca más desearía vivir”- estas palabras fueron seguidas por una leve sonrisa que delataba sus verdaderos pensamientos, por suerte y para el las Sacerdotisas estaban muy ocupadas elogiando la Antípoda Oscura, de no ser así la ola de latigazos hubiesen llegado por más de media hora…

La noche había llegado, y la hora de realizar la misión de ataque estaba apunto de ocurrir… -Atacaremos una aldea de Elfos, quiero que ataquen a todo lo que se mueva y no dejen ni un rastro de vida, confió en ustedes- Dijo la Sacerdotisa de mayor rango, Lezard por su lado trato de levantar quejas, no caía por su cabeza acabar también con los bebes elfos, pero ya era muy tarde el ataque había comenzado…

El centro del caos era una pequeña aldea de elfos en el “Bosque Alto” de los reinos, Lezard comenzó a batallar con un grupo de guerreros elfos que trataban de defender a un pequeño grupo de niños, Lezard solo tenia pensado acabar con los guerreros, pero una vez que les venció los demás del grupo Drow se abalanzaron como pirañas en contra de los horrorizados niños… en unos cuantos minutos ya toda la aldea había sido destruida y al parecer todos habían muerto, mientras que el grupo de drows no se habia llevado ninguna baja… Lezard aun estaba paralizado con la escena de los niños muriendo… No podía entender, ni razonar nada ya que se encontraba en un estado de shock…
De pronto cuando los drow ya se marchaban e intentaban volver en si a Lezard una voz agonizante se alzo en el campo…

-!!NO ELENDRIL NO VALLAS¡¡ solo …- De pronto se percataron que una elfa seguía viva, una muchacha muy bien equipada para el combate dispuesta a morir en ese campo de batalla… ¿He dicho batalla?, masacre seria mas adecuado… en unos cuantos movimientos dos de los drow del grupo la derribaron, mientras que un tercero se disponía a matarla… en ese mismo instante los ojos de la elfa se cruzaron con los de Lezard, un segundo que pareció una eternidad y sin titubear Lezard derribo a sus tres compañeros… Los derribo degollados… Los demás del grupo Drow quedaron atónitos con tal escena, para que unos segundos después se alzaran en contra del joven Lezard… Una acción suicida que llevo a la muerte de la totalidad del grupo Drow, Solo Lezard quedaba en pie junto a la muchacha… Intento ayudarle a ponerse de pie pero esta se negro, en los ojos de la elfa había odio, ansias de venganza… Mientras que en los rojos ojos de Lezard solo había confusión, y algo que le impedía dejar de mirar a la elfa… Lezard trato de decir algo pero la muchacha no se lo permitió, y se abalanzo en contra del joven elfo oscuro… Lezard no deseba pelear, y no lo haría por lo que decidió salir del lugar… huir de ahí antes que sus instintos de lucha acabaran con otra vida…

Soledad en las Sombras
Capitulo IV



La Superficie

Toda la gente me temía y huía de mí, en la superficie pase demasiado tiempo en la soledad de mis pensamientos, Aterrado cada noche por los recuerdos del pasado, los recuerdos de esa sociedad oscura que se haya bajo tierra… Creo que falto poco para que me volviese loco ahí en la superficie… De no ser por Alicia jama subiese encontrado el camino para salvarme… Ella fue la única que no me rechazo, la única me acepto como drow y me reconoció como quien realmente soy

Lezard Valenth

Después de ese trágico incidente Lezard vago por la superficie sin ningún Rumbo concreto, trataba de ser aceptado por las razas de la superficie, pero apenas le veían o Huía, o aparecían las armas para perseguirle… Lezard no deseaba pelear contra ellos sabiendo que en realidad no eran su enemigo, el único enemigo que en esos momentos tenia era el mismo. Lezard se alojo en unas cuevas durante mucho tiempo, años y años. Los problemas no se mantuvieron a un lado, si no que por el contrario, le seguían a donde fuera que se encontrase. Vivir en las montañas fue difícil para el joven Lezard.

Un día mientras trataba de pescar la cena en un río de las montañas se encontró con una humana, el encuentro fue bastante extraño según Lezard, ya que esta vez a diferencia de como solía ocurrir la muchacha no huyo, si no que mas bien se le acerco con intención de hablarle…Esta vez fue Lezard quien se alejo unos metros pensando que le deseaba dañar, pero al entender que las intenciones de la muchacha no eran malas se mantuvo alerta e intento acercársele también…

La muchacha se llamaba Alicia, una de las pocas paladina que aun quedaban en los reinos, la muchacha no había detectado maldad en Lezard por lo que no tubo temor al acercársele. Charlaron durante horas y horas, Lezard contó toda la historia de su vida mientras que Alicia solo se limitaba a escuchar y emitir profundas expresiones de asombro. Cuando el sol ya estaba por salir la charla tubo que llegar a su fin, situación que Lezard lamento con el dolor de su alma,…

Alicia se encontraba en una importante misión y no podía perder mas tiempo, pero antes de marcharse le comento a Lezard que ella conoció a otro elfos oscuro que había negado a los de su raza al igual como él lo hacia ahora, le comento que aquel drow llamado Drizzt aun seguía en algún lugar de los reinos luchando por los ideales que él creía correctos… la poca información animo demasiado a Lezard y le dio esperanzas de ser algún día aceptado en la sociedad de la superficie.

Después de eso solo vino un adiós junto con un “hasta pronto” por parte de ambos personajes.


La Batalla del Corazón
Capitulo V



Elendril

En aquel entonces aun había algo que me molestaba en mi corazón, desde que conocí a esa elfa llamada Elendril algo cambio en mi interior, no he podido dejar de pensar en ella, en esa oportunidad estuve tan cerca, pero aquel infeliz de Zefiros interfirió en el momento mas inoportuno…
Creo que estoy un poco celoso, pero como puede ser de otra manera si los sentimientos que nacieron aquel día jamás podrán ser borrados…

Lezard Valenth

Luego de la conversación con Alicia, Lezard quedo un poco mas tranquilo, busco en su interior que era lo que realmente deseaba y lo primero que se le vino a la mente fue el recuerdo de aquella elfa llamada Elendril, supo de inmediato que necesitaba volver a verla por lo que sin titubear fue tras ella. En su camino poco a poco fueron apareciendo pistas, tras pistas, los caminos iban de pueblo a ciudad, de ciudad a pueblo, siempre sigiloso con la intención de no ser reconocido para no tener problemas. La búsqueda fue larga, pasaron años sin tener mas que indicios en su camino hasta que llego el día que tanto había esperado… En un reino llamado Aguas Profundas la encontro, espero días para tener el momento preciso de hablar con ella… hasta que ese momento llego.

Sigiloso se desplazo a su lado y le susurro en el oído: -Por favor no huyas y no me ataques… por favor escúchame- La elfa en un movimiento fugas se puso en guardia, se percato de inmediato de quien se trataba, esos ojos rojos eran inolvidables para Elendril, la elfa se quedo quieta y alerta escuchando lo que el drow le tuviese que decir.
-Por Favor no pienses que soy como todos los elfos, y menos pienses que vengo aquí para algún confrontación… desde que te vi no he podido dejar de pensar en ti, es algo extraño que no puedo entender, tenia la necesidad urgente de volver a verte pero…- Elendril escuchaba cada una de las palabras de Lezard con mucha atención, pero todo fue interrumpido con el estrépito sonido del choque de espadas, alguien había atacado a Lezard pero los reflejos del drow eran inigualables por lo que rápidamente detubo el ataque… Se trataba de otro elfo de la superficie…
-Maldito Drow, Tu gente acabo con mi hogar y ahora me vengare acabando con tu vida… que importa si sabes de que hablo, pagaras por el solo hecho de ser un Drow- Grito enfurecido el elfo de la superficie –Elendril vete de aquí cuanto antes… ve a buscar ayuda… La muchacha bacilo unos instantes, al parecer las palabras de Lezard le habían llegado en realidad, pero no bastaron para que la muchacha hiciese lo que el elfo le había ordenado…

El combate entre Lezard y el elfo solo traía el sonido del metal al chocar, todos los ataques eran detenidos unos contra otro, ataque y bloqueo, ataque y esquiva… un estacazo directo pillo por sorpresa a Lezard, este se vio demasiado incomodo para esquivarlo o bloquearlo por lo que solo reacciono a mover el cuerpo… el ataque había impactado en el hombro, y el dolor fue tremendo pero no suficiente para detener al Drow… el elfo intento pillar nuevamente al drow por sorpresa con otra estocada, pero esta vez al corazón… Lezard rápidamente desvió el ataque con una defensa en cruz de sus espadas bastardas para luego contraatacar con un placaje y luego dos cortes horizontales que fueron a dar en las piernas del elfo… el combate se habia vuelto a favor de Lezard, pero repentinamente se sintieron los pasos de un tumulto acercándose a la batalla, pero Lezard aun tenia tiempo de dar el golpe de gracia, sin embargo no quiso hacerlo, si no que mas bien desarmo a su oponente y luego lo observo fijo a los ojos… Luego de eso se marcho para así no verse envuelto en problemas más serios. Lezard pensó que eso haría entender al elfo que el no era el enemigo, sin embargo se equivoco, esto no hizo mas que humillar al elfo…

Luego de aquel incidente Lezard se mantuvo alejado por precaución, de seguro y en aguas profundas le buscarían para saldar cuentas…

Pasado un tiempo Lezard volvió al reinado para poder hablar seriamente con aquella elfa, pero para su sorpresa ella no estaba en el reino y lo único que pudo averiguar fue que ella junta a un elfo y un humano viajaron a las profundidades de Bajomontañas… en realidad Lezard estaba enamorado sin incluso saberlo, por lo que seguiría a aquella elfa incluso al mismo infierno con tal de volver a verle…

Bajomontañas

Dicen que es un lugar aterrador y peligroso, pero que puedo hacer sabiendo que Elendril se encuentra ahí, puede que esta sea mi oportunidad para demostrarles que yo no soy lo que piensan… no se si lo consiga, pero estoy seguro que Bajomontañas no me detendrá… Ire a ese lugar y encontrare a Elendril… Aunque me cueste la vida.

Lezard Valenth

Urza - Barbaro

Publicado por Pavelkapaz viernes, 16 de enero de 2009 0 comentarios

by Franco Jimenez

Sundabar era una ciudad realmente pacifica, vivía gente feliz y no habían sufrido muchos ataque de monstruos ni gigantes a pesar de encontrarse en la Marca Argéntea. Sin embargo una extraña en una noche lluviosa una mujer caminaba por las calles de la ciudad con un bulto en los brazos, esta mujer poseía, pelo castaño y un par de hermosos ojos azules, ella se veía realmente asustada y no paraba de mirar hacia atrás como si la estuvieran persiguiendo, desesperadamente golpeo la puerta de la primera casa que encontró y después de unos 10 minutos sin para de golpear una
señora de unos 30 años de edad abrió la puerta y al alumbrarla con su lámpara se dio cuenta que tenia la cara manchada de sangre. Al reaccionar de forma inmediata la hizo pasar a su humilde morada, ella silenciosamente acepto, la hizo sentarse y ofrecerle algo de comida, la muchacha aun no quería hablar, antes de retirarse a la cocina le pregunto: ¿Cuál es tu nombre?, ya que tengo aquí el derecho a saberlo, creo yo. Y ella contesto con una voz muy firme: Bruoghtfor, Morgana Broughtfor. La señora se fue sin bacilar a la cocina, pero de un momento a otro escucho un bulto que se callo al piso y seguido de eso un llanto, parecía claramente el de un bebé. Corrió asustada a la sala principal encontrando un bebé y a su huésped muerto con una gran herida en su espalda, daba la impresión que era de una gran arma y que la tenia de antes de que llegara a su casa. Lo único que pudo hacer fue quedarse con el crío, su esposo no puso ningún inconveniente ya que ella no podía tener hijos y llamando a este “Balrock”.

Cuando Balrock tenía ya 7 años recién cumplidos se acabo la paz que existía en Sundabar. Ocurrió una gran invasión de bárbaros, todos con pelo castaño y ojos azules, estos bárbaros pedían a gritos la vida de una traidora llamada Morgana y a también a un tal “Urza”, Balrock asustado corrió hasta su casa encontrando dentro de ella a su padre y madre asesinados por un bárbaro, este se acerco a Balrock como si lo conociera y le dijo: en 13 años mas ve al Bosque Alto y pregunta por Raoh, el Conquistador de la tribu de la bestia del trueno, el te hablara sobre tu origen. El bárbaro se marcho de la casa riéndose como si realmente conociera a Balrock. Balrock aprendió desde ese día a vivir solo trabajando y pagándose su propia vida, jamás olvidando lo que aquel bárbaro le había dicho.

Luego de 13 largos años Balrock comenzó la búsqueda de su origen, tras largas noches de gran supervivencia llego finalmente a su destino: el Bosque Alto. Fuera del lugar se encontró un grupo de mercaderes que pasaban por el sector con una gran carreta con sus mercancías, con el paso del tiempo Balrock desarrollo una gran forma física inspirando gran temor hacia los mercaderes. Así que se acerco a preguntarles muy confiadamente: ¿ustedes saben donde puedo encontrar a un tal Raoh de la tribu de la bestia del trueno? Ellos muy tímidos contestaron un NO por respuesta con un ligero movimiento de cabeza, en ese momento dentro de la carreta apareció un sujeto de mucha edad, contestando su pregunta: si refieres a Raoh, el conquistador, puedes encontrar su tribu muy cerca de acá, se encuentra a la entrada de el Bosque Alto (apuntando hacia el gran bosque que se encontraba cerca de ellos) – luego con una voz muy sabia le aconsejo- te mucho cuidado Bárbaro Uthgardt lo que buscas puede cambiar totalmente tu vida y tu pensamiento acerca de esta. Luego de esas palabras regreso dentro de la carreta sin decir una sola palabra.

Dentro del bosque Balrock no dejaba de pensar sobre su relación con los bárbaros, pero sin mucho esfuerzo encontró el lugar que estaba buscando. Los exploradores de la torre de vigilancia lo detuvieron inmediatamente, comenzando a murmurarse cosas al oído en un extraño idioma, luego de eso le dijeron de forma muy confiada: te estábamos esperando, Urza Broughtfor, con estas palabras se dio cuenta inmediatamente que ese era su verdadero nombre, ya que su supuesta madre le había dicho una vez que no era hijo de ella si no que de una tal Morgana Broughtfor y que fue asesinada al poco tiempo que naciste. Pasando a la sala principal del campamento de la tribu se dio cuenta que todas las personas que habitaban ahí poseían pelo castaño y ojos azules y donde un gran sujeto sentado en un enorme trono le dice con una voz muy fuerte y ronca: bienvenido a la tribu de la bestia del trueno, soy Raoh, el conquistador, líder de esta tribu que se encuentra en este campamento, tu debes ser Urza, hijo de Morgana Broughtfor la traidora y de un miembro de la tribu del alce llamado Grystwuld, como sabia tu madre la reproducción de bárbaros mediante otras tribus esta totalmente prohibido, sobretodo si se trata del alce, traidores de nuestra religión, por esa razón tu madre fue asesinada por nosotros mismos, así como lo debemos hacer contigo, sin embargo como sobreviviste solo por tantos años y necesitamos guerreros jóvenes, te daremos una oportunidad de sobrevivir, esta consta de una serie de entrenamientos seguido de una prueba final, ¿que dices, aceptas?. Urza anonadado con todo lo que le dijo Raoh tardo varios minutos en reaccionar, sin embargo contesto un SI muy fría y tímidamente – muy bien - dijo Raoh - mañana comenzara tu entrenamiento y nueva vida.

Luego de varios meses de entrenamiento, Urza aprendió a dominar perfectamente todo tipo de armas de batalla, pero sin embargo sus favoritas seguían siendo las hachas, y aprendió como realmente deben pelear los bárbaros, es decir con una gran velocidad y tenacidad. Finalmente llego el día de la prueba que decidirá si merece ser de la tribu de la bestia del trueno. Se dirigió hasta Raoh para que le dijera las indicaciones de la prueba, alo que este se las dio: haz demostrado ser un gran aprendiz, por lo que te daré tus instrucciones, reconoces a este hombre – mostrándole al bárbaro que mato a su padre y madre adoptivos y Urza quedando atónito frente al sujeto – tu misión es asesinarlo en una batalla con las armas que quieras. Luego de unos 20 minutos ya se encontraban ambos en el campo de batalla, el asesino comenzó a provocar a Urza comentándole, mientras reía, cuanto había disfrutado el haber matado a ese par de aldeanos, sobre todo a la madre no solo por el hecho de haberla matado, si no el aprovecharse de ella sexualmente. Con estas palabras Urza con un gran grito entro en un trance increíble obteniendo habilidades jamás pensadas por el, la cual los bárbaros llaman furia, Urza se lanzo al ataque sin pensarlo, con un hachazo cruzado hacia el verdugo de sus padres, este sin problemas esquiva sus ataque mandándolo a unos cuantos metros de un solo golpe, Urza al volar por los aires se da impulso con un árbol a gran velocidad lanzándose estratégicamente hacia un costado de su contrincante, y cuando éste se volteo, Urza se cambia a toda velocidad de lado, quedando de esta forma detrás de este, así sus hachas terminaron el trabajo sin ningún problema. Raoh, al ver al guerrero asesinado se levanta a aplaudir placenteramente, así como lo hizo la gente que se encontraba allí. Excelente trabajo – dijo Raoh – Bienvenido a la tribu de la bestia del trueno.

Luego de 5 años y aburrido de la misma rutina todos los días, Urza toma una nueva decisión, le contó a Raoh que quería irse de la tribu, este le dijo: haz lo que quieras, yo no soy dueño de tu vida, pero con una condición, jamás tengas alguna relación con bárbaros de otra tribu, ya que por mas que quieras jamás podrás dejar la tribu de la bestia del trueno, o si no serás asesinado al igual que tu madre.

Después de muchos días viajando sin rumbo definido, Urza llega a una gran ciudad llamada “Aguas Profundas” la cual se encontraba en constante amenaza por unos tales Zentharim, magos realmente sabios, malvados y poderosos. Urza entro a la ciudad como soldado raso de defensa de Aguas Profundas.

Al pasar 6 años viviendo en Aguas Profundas con una pareja estable y esperando ser padre, comenzaron nuevamente los ataques de parte de bandidos, orcos y trolls, que según los rumores, venian de parte de los Zentharim. Urza como buen ciudadano y soldado de la ciudad debía cumplir con su deber, así comenzó una gran guerra en las puertas de la ciudad, extrañamente el ejército invasor era demasiado pequeño por lo que acabaron con ellos rápidamente con muy pocas bajas, pero sin embargo cayeron sin dificultad en la trampa de los enemigos. Audazmente el ejercito principal entro por otro costado de la ciudad, por la parte mas débil de la ciudad, atacándo fríamente a las personas que se encontraban fuera de la muralla, este gran ataque fue realmente una matanza, ya que a pesar de repeler el ataque invasor hubieron muchas bajas tanto de civiles, como de soldados, la esposa de Urza extrañamente desapareció, no se sabe si murió en el ataque o si escapo. Urza nuevamente solo en la vida ya que todos sus seres queridos han desaparecido o muerto con el tiempo, desapareció de la ciudad sin dejar rastro alguno, solo el sabe hacia donde se dirige y con que objetivo, a preparar su venganza, contra sus verdaderos y mas poderosos enemigos….”Los Zentharim”.

Conocimientos Faerûnicos de Urza

La Marca Argéntea

Argluna es la Gema del Norte, una ciudad construida como centro del saber y un símbolo de la grandeza que antaño resplandeció en la capita élfica de Myt Drannor. Hace tres años, la Gran Dama Alústriel, gobernante de Argluna, se dirigió a los líderes de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas decidieron aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimitió del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea.

Las actuales comunidades que forman parte de la Marca Argéntea incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálamzhar.

Sundabar (Ciudad Grande, 14.259)

El área en torno a Sundabar solo está ocupada por mineros, orcos aullantes y ciudadanos de Sundabar que deberían tener más juicio. La ciudad, doblemente amurallada, fue construida para la guerra. El gobernante de Sundabar, Helmo el “Amigo de los Enanos” comenzó su carrera como miembro de la Compañía Mercenaria del Hacha Sangrienta, llegando a comandar tanto a los mercenarios como a su ciudad elegida. Ha resultado ser un líder sabio, gravando con impuestos justos a su gente y empleando los procedimientos necesarios para asegurar la defensa de su ciudad contra las invasiones orcas, que tienen lugar cada dos o tres años y se estampan contra las robustas murallas de Sundabar. El Semprefogo, una grieta volcánica celosamente guardada y situada debajo de la ciudad, es origen de algunas de las mejores armas mágicas de Faerûn.

Historia de la Región

Al igual que el resto de Faerûn, la Marca Argéntea está construida sobre las ruinas que existieron anteriormente. En este caso, los antiguos lugares son el reino élfico de Ierlann, con base en el Bosque Alto; el reino enano de Delzun, bajo Ascore; y el imperio humano de Nezheril. Algunos de estos tres ocupó toda la tierra que ahora forma parte de la Marca Argéntea, pera las comunidades y fronteras de estos tres lugares se solaparon en esta región en varias épocas.

La ciudad de Argluna es el corazón de la Marca Argéntea y la prometedora esperanza del Norte. Fundada en un lugar sagrado para las deidades de la naturaleza Mielikki y Luque el Unicornio, Argluna se desarrolló en torno a la posada Luna Argéntea. Las arboledas sagradas del Vado de Argluna se encuentran cerca del lugar en que el Río Rauvin era poco profundo, donde éste podía ser vadeado en pleno verano y resultaba fácil construir un puente para cruzarlo durante todo el año.

Pueblo Argénteo se convirtió lentamente en Villa de Argluna, y pasó a ser ciudad en el año 637 CV, cuando se terminaron sus primeras murallas. Se eligió al primero de los doce Grandes Mágicos que hasta la fecha han gobernado la ciudad. Ecamane Argéntica y sus nueve aprendices fundaron una escuela y biblioteca y empezaron a educar a los combatientes, tramperos, leñadores y pescadores de la localidad. Desde aquel día en adelante los sucesivos Grandes Mágicos han tenido como objetivo convertir Argluna en la “Myt Drannor del Norte”; un foco de la cultura, el saber, la sofisticación y la armonía entre razas.

Alústriel se convirtió en la primera Gran Mágica de Argluna elegida unánimemente por el pueblo, y gobernó bien durante mucho tiempo hasta 1369 CV. En este año dimitió, nombró Gran Mágico a Tern Filocorno y empezó a crear un nuevo reino en el Norte de la Costa de la Espada, con Argluna como su corazón. Hoy en día, Argluna es un lugar rico, sofisticado y emocionante en el que vivir; una verdadera Gema del Norte.

Los Barbaros Uthgardt

Los bárbaros Uthgardt, de cabello moreno y ojos azules, están divididos en once clanes. Algunos vagan por el Norte como nómadas, mientras que otros viven en comunidades permanentes. Están emparentados con los norteños de Ruathym y hablan un dialecto del iluskano. No sienten mucho aprecio por los sureños y los pueblos civilizados.

Por lo general, veneran a Uthgar como deidad principal. Cada tribu tiene una bestia totémica, que representa el aspecto de Uthgar que más reverencian; un túmulo ancestral, que alberga la magia y los espíritus de la tribu; y un antiguo enemigo ritual; que los exploradores de la tribu eligen como predilecto. Todas las tribus Uthgardt odian a los orcos hasta el punto de llegar a aliarse con los no Uthgardt para enfrentarse a ellos. Ninguna tribu de bárbaros Uthgardt cortará a sabiendas un árbol vivo

Tribu de la Bestia del Trueno: La más civilizada de las tribus vive (aunque no cultiva) cerca del Bosque Alto. La bestia totémica de la tribu es un gigantesco dinosaurio.


Edad: 31 años

Peso: 85 Kilos

Altura: 1,




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Volrath - Guerrero

Publicado por Pavelkapaz sábado, 15 de noviembre de 2008 1 comentarios

by Pavelkapaz

Eternlund esta constantemente amenazada por los peligros que habitan la Marca Argéntea, principalmente por los gigantes que llegaron a Los Paramos Eternos. Es por ello que la gran parte de la población de la ciudad debe estar entrenada en algún estilo de combate. Volrath, un joven humano descendiente de la familia Alrim proveniente del Yermo de Anaurokh, no es la excepción. Debido a que su linaje está caracterizado por poseer grandes guerreros, Volrath desde que tuvo la capacidad de sostener una espada que comenzó con su entrenamiento.

Este joven guerrero pertenece a los humanos de piel morena, y sus capacidades físicas son increíbles comparadas con los humanos comunes de piel clara.

Hijo de Borank Alrim y Elissmer Midhem, pareja de humanos habitantes de Eternlund desde hace muchos años. Aunque los Alrim son originarios de los Yermos de Anaurokh, Boranl y Elissmer decidieron mudarse a la ciudad humana de Eternlund en busca de nuevas aventuras, pero la llegada de un hijo les obligo a instalarse de forma indefinida en la ciudad.

Las enseñanzas que Volrath recibió desde pequeño fueron siempre enfocadas en el alineamiento del bien, sus padres le entregaron valores que estos últimos años han comenzado a desapareser. Debido a estas enseñanzas es que Volrath combate en nombre de la Gran Maga Alústriel, quien es conocida por su bondad y combatir en nombre de la justicia de Faerûn.

A la edad de 23 años, cuando Volrath ya se había convertido en un verdadero guerrero, comenzó a participar de las defensas de la ciudad de Eternlund, donde hizo muchos amigos (a los cuales perdía sin previo aviso, ya sea por la muerte, o por que estos subían de rango y pasaban a formar parte de las filas de Argluna). Volrath era un sujeto muy pícaro en lo que trataba de relaciones amorosas, se le solía ver con diferentes mujeres durante la semana, y debido a que era muy conocido por el buen nivel de combate tenía muchas seguidoras en aquel entonces.

Un acontecimiento que marco la vida de Volrath fue a sus 28 años, cuando la ciudad de Eternlund fue atacada por un grupo de Gigantes de las nubes provenientes de los Paramos Eternos. En la confusión del combate Volrath se vio sólo frente a uno de los Gigantes que se había separado del grupo. El joven guerrero debido a que se consideraba como un poderoso guerrero decidió hacerle frente a la criatura por si solo, mala decisión, ya que su nivel como guerrero aun era demasiado bajo para siquiera lograr acertarle un solo golpe a su enemigo, el intento le costo la vida…

… Un suspiro le indico que había vuelto a respirar entre los mortales, había sido revivido por una hermosa dama de cabellos plateados y hermosas vestimentas, parecía que un aura de bondad le rodeaba. Quedo anonadado contemplándola, pero solo fueron unos segundos, que en realidad Volrath considero una eternidad. Días después se entero que se trataba de Alústriel, quien había contemplado el intento del joven guerrero por frenar al Gigante.

Después de aquel acontecimiento Vorath decidió emprenderse en una aventura en busca de experiencias que le permitiesen convertirse en un gran guerrero, para así en un futuro buscar a Alústriel y luchar junto a ella por la justicia de Faerûn. Solo una cicatriz en forma de cruz quedo en su espalda como testimonio de cuando estuvo entre los muertos…

Conocimientos Faerûnicos de Volrath

La Marca Argéntea

Argluna es la Gema del Norte, una ciudad construida como centro del saber y un símbolo de la grandeza que antaño resplandeció en la capita élfica de Myt Drannor. Hace tres años, la Gran Dama Alústriel, gobernante de Argluna, se dirigió a los líderes de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas decidieron aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimitió del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea.

Las actuales comunidades que forman parte de la Marca Argéntea incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálamzhar.

Eternlund (Ciudad Grande, 21.388)

Eternlund, una ciudad amurallada de humanos, elfos, semielfos y medianos, es una ciudad de comercio de caravanas y aliada de confianza de Argluna. Su Consejo de los Seis Ancianos forma parte de la Alianza de los Señores.

Eternlund está amenazada por todas partes. Se podría contar con que los trolls que ocupan los Páramos Eternos eran estúpidos y predecibles, pero no sucede lo mismo con los gigantes que los han reemplazado. Al sur los enormes árboles del Bosque Alto se acercan más y más a las murallas de Eternlund. El gran ent Túrlang está expandiéndolo hacia el norte, al parecer, para enterrar los restos del Castillo Puerta del Infierno, situado al este. Nadie cree que levantar el hacha contra los árboles sea buena idea, pero las actividades urbanas de los hombres resultan considerablemente menos distendidas a la sombra de los grandes árboles.

Historia de la Región

Al igual que el resto de Faerûn, la Marca Argéntea está construida sobre las ruinas que existieron anteriormente. En este caso, los antiguos lugares son el reino élfico de Ierlann, con base en el Bosque Alto; el reino enano de Delzun, bajo Ascore; y el imperio humano de Nezheril. Algunos de estos tres ocupó toda la tierra que ahora forma parte de la Marca Argéntea, pera las comunidades y fronteras de estos tres lugares se solaparon en esta región en varias épocas.

La ciudad de Argluna es el corazón de la Marca Argéntea y la prometedora esperanza del Norte. Fundada en un lugar sagrado para las deidades de la naturaleza Mielikki y Luque el Unicornio, Argluna se desarrolló en torno a la posada Luna Argéntea. Las arboledas sagradas del Vado de Argluna se encuentran cerca del lugar en que el Río Rauvin era poco profundo, donde éste podía ser vadeado en pleno verano y resultaba fácil construir un puente para cruzarlo durante todo el año.

Pueblo Argénteo se convirtió lentamente en Villa de Argluna, y pasó a ser ciudad en el año 637 CV, cuando se terminaron sus primeras murallas. Se eligió al primero de los doce Grandes Mágicos que hasta la fecha han gobernado la ciudad. Ecamane Argéntica y sus nueve aprendices fundaron una escuela y biblioteca y empezaron a educar a los combatientes, tramperos, leñadores y pescadores de la localidad. Desde aquel día en adelante los sucesivos Grandes Mágicos han tenido como objetivo convertir Argluna en la “Myt Drannor del Norte”; un foco de la cultura, el saber, la sofisticación y la armonía entre razas.

Alústriel se convirtió en la primera Gran Mágica de Argluna elegida unánimemente por el pueblo, y gobernó bien durante mucho tiempo hasta 1369 CV. En este año dimitió, nombró Gran Mágico a Tern Filocorno y empezó a crear un nuevo reino en el Norte de la Costa de la Espada, con Argluna como su corazón. Hoy en día, Argluna es un lugar rico, sofisticado y emocionante en el que vivir; una verdadera Gema del Norte.

Edad: 31 años

Peso: 73 Kilos

Altura: 1,68




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Theocam - Explorador

Publicado por Pavelkapaz 0 comentarios

by Pavelkapaz

Cuentan las historias que un grupo de elfos intento habitar una zona del Bosque del Troll Ladrador, logrando levantar una pequeña ciudad que al paso de algunos años fue destruidas por los orcos y trolls del peligroso lugar. Entre éste grupo se encontraba Theocam, un joven elfo de enérgico carácter y gran destreza física, que junto a sus padres y un grupo de elfos pretendían llevar a cabo una misión que consistía en levantar un nuevo asentamiento élfico en la zona costera de Faerûn. Según se rumoreaba este grupo de elfos eran descendientes del antiguo reino de Ilefarn.

Theocam Irimer hijo de Faerthem Irimer y Selena Aluria, era conocido por sus grandes habilidades como explorador, y solía ocupar el cargo de centinela para los avances del grupo. La lucha para levantar un nuevo asentamiento élfico era permanente y difícil, cuando pensaban que habían logrado encontrar el lugar adecuado eran atacados por Trolls y grupo de orcos muy bien organizados, por lo que se veían obligados a mudarse. Paso por los planes del grupo el intentar mejor suerte en otro bosque, sin embargo el carácter obstinado de los elfos era mayor y no podían permitir que escorias como los orcos y los trolls les vencieran.

Theocam pasó gran parte de su infancia en la lucha por establecer un hogar, nisiquiera alcanzaba la edad adulta y ya poseía una habilidad en el combate que sorprendía a cualquiera, especialmente sus habilidades con los diversos tipos de arcos. Sus padres se enorgullecían bastante al contemplar como Theocam progresaba entre los suyos muy rápido, pero se preocupaban de que muriese en aquel bosque sin que el mundo escuchase de sus hazañas, por lo que los planes de mandarle a la ciudad de Aguas profundas, el nuevo gran reino de Faerûn, era un tema de discusión constante.

Cuando Theocam cumplió los 94 años de edad el grupo de elfos al parecer había logrado establecer un asentamiento “seguro” en el Bosque del Troll Ladrador. Perduraron en relativa paz durante dos décadas, tiempo en el que avanzaban cada vez más en la ocupación del territorio forestal, hasta que fueron atacados por una gran horda de orcos liderados por un tal Rey Oboldo Muchas Flechas, de quien más adelante Theocam se enteraría de que es el líder de un gran ejercito de orcos del norte de Faerûn, en la Marca Argentea. El ataque acabo con casi toda la población élfica que había comenzado a surgir en el bosque, sólo unos pocos se salvaron, entre ellos Theocam. El joven elfo vio con impotencia como sus padres y amigos eran asesinados por la inmunda raza de los orcos, pero si intentaba seguir luchando seria un acto suicida, lo mejor era vengar la muerte de sus padres matando al verdadero responsable cuando estuviese realmente preparado. Antes de morir, su padre Faerthem, le comento que en algún lugar de Toril se encontraba su hermano Gemelo Theonor, de quien Theocam no tenia idea de su existencia hasta ese momento. En realidad la noticia de su hermano fue muy inesperada para considerarla como una posibilidad de encontrar un nuevo hogar, ya que solo sabía que en algún lugar del mundo había alguien igual a él, y el hecho de que sus padres no le hablasen de su existencia le inquietaba.

Después de este trágico accidente el joven Theocam vago por las Tierras Centrales Occidentales durante algunos años sin un rumbo fijo. Principalmente dormía mezclado con la naturaleza, donde aprendió muchas habilidades de sobrevivencia, además de aumentar su respeto por la madre tierra. Fue en aquel entonces que Theocam hoyo hablar de la diosa Mielikki, la reina de los bosques, deidad que pronto paso a formar parte importante dentro de la filosofía del joven explorado, lo que además le proporciono cierto acercamiento a la magia.

Por lo general, el joven elfo, volvía a los alrededores del Bosque del Troll Ladrador en busca de algún sobreviviente de su grupo, pero los intentos fueron en vanos. De vez en cuando viajaba a las ciudades Humanas, principalmente a la ciudad costera de la Puerta de Báldur o Soubar, donde realizo algunos trabajos como mercenario y ganó dinero suficiente para mantenerse vivo, además de aprender algunas costumbres humanas que le ayudarían a relacionarse mejor entre estos últimos.

Aunque pasaron muchos años de que su clan había sido eliminado en el Bosque del Troll Ladrador, ningún día se olvido de ello, las pesadillas del trágico acontecimiento se repetían todas las noches y el nombre del Muchas Flechas le causaban un profundo odio que le hervía la sangre.

Los días podían pasar, pero jamás se olvidaría de que el era Theocam, hijo Faerthem Irimer y Selena Aluria, asesinados por el Rey Oboldo Muchas Flechas… Orco destinado a morir.


Conocimientos Faerûnicos de Theocam


Las Tierras Centrales Occidentales

Las Tierras Centrales Occidentales cubren una vasta área situada entre los Picos de las Tormentas de Vormyr y la Costa de la Espada situada al sur de Aguas Profundas, desde la Marisma del Lagarto, al noroeste, hasta el Páramo Solitario en los márgenes de Anaurokh, al noreste, bajando hasta Beregost y los Campos Verdes, al suroeste, y Estenga, la comunidad que se encuentra sobre la frontera con la costa del Dragón, al sureste.

Para los caravaneros de Amn y Sembia, las Tierras Centrales Occidentales son conocidas como “millas y millas y millas y millas”; llanuras cubiertas de hierba y azotadas por el viento que rodean ciénagas intransitables, baldíos, ondulantes colinas, páramos elevados y bosques solitarios, todos ellos llenos de monstruos. Los granjeros, gente de la frontera, habitantes de ciudades amuralladas y demás almas curtidas que viven aquí son bastante fuertes e independientes como para lograr salir adelante en la frontera, donde la habilidad y la inteligencia cuentan más que la estirpe a la que se pertenecen. Las Tierras Occidentales albergan docenas de ciudades amuralladas distintas, enclaves raciales, villas agrícolas, monasterios, fortalezas y dominios armados.

Estas tierras ofrecen una cálida bienvenida a todos aquellos aventureros que gocen de ambición. Una docena de imperios hundidos han intentado conquistar o dominar la región, dejando tras de sí fortificaciones construidas por oleadas consecutivas de aspirantes monarcas. Otros dejaron detrás tesoros, alta magia peligrosa, o ambas cosas. Al contrario que las tierras densamente pobladas de las Tierras Centrales y el Norte, en las Tierras Centrales Occidentales hace falta recorrer grandes distancias por tierra para ir de un destino a otro, al menos, nadie se congela a medio camino.

Bosque del Troll Ladrador

Apenas hay un rincón de Faerûn que no tenga un bosque, cordillera montañosa o páramo que no deba su nombre a los trolls. Al igual que los demás, el bosque del Troll Ladrador está repleto de estos monstruos. Su densa maleza, sus espesas arboledas de retorcidos fresnos y numerosos pantanos lo convierten en el coto de la caza perfecta para monstruos que pueden atravesar las barreras de espinas y nidos de las serpientes venenosas sin sufrir daño permanente.

Historia de la Región

La historia antigua de las Tierras Centrales Occidentales queda revelada en sus desperdigadas tumbas, estatuas rotas y ruinas destruidas de docenas de reinos poderosos. Tal y como atestiguan lugares como los Campos de los Muertos y la Batalla de los Huesos, pocos de esos reinos desaparecieron de forma pacífica.

En los últimos siglos no ha habido muchas guerras importantes en la región, excepto si se tiene en cuenta la batalla librada entre las deidades Baal y Cyric en Puente Jabaeskyr durante la Era de los Trastornos. El segundo mató al primero y le robó sus poderes el ámbito del asesinato.

En los siglos anteriores a la aparición de Aguas Profundas, el mayor reino de las Tierras Centrales Occidentales fue Ilefarn, reinos de elfos que rivalizó con Myt Drannor. Fhalormia (el Reino de las Tres Coronas o Reino Perdido) y el Reino del Hombre prevalecieron durante un tiempo tras la caída de Ilefarn, pero, desde entonces, ninguna potencia ha controlado toda la zona. La cultura comercial de Aguas Profundas, Amn y los dispersos miembros de la Alianza de los Señores constituyen la civilización más duradera que ha surgido en las Tierras Centrales Occidentales desde la desaparición de Ilefarn.

Los intereses comerciales de las ciudades a veces son ayudados o combatidos por las fuerzas zhents que operan desde la Fortaleza Oscura en las Colinas Lejanas. Aparte del clima, la cambiante suerte de esta fortificación probablemente sea la mayor variable en las vidas de los habitantes de las Tierras Centrales Occidentales.

Ilefarn

Ilefarn, un antiquísimo reino élfico que daba la bienvenida en su territorio a las tribus humanas y a los mineros enanos, se extendía a lo largo de la parte septentrional de la Costa de la Espada, incluyendo el territorio que se convertía en Aguas Profundas. Cayó ante los repetidos ataques orcos del Norte, pero también por las presiones de la creciente expansión de las poblaciones humanas.

Edad: 124 Años

Peso: 57 kilos

Altura: 1,66 metros.

Mielikki

Nuestra Señora del Bosque, La Reina del Bosque


Diosa Intermedia

Símbolo: Cabeza de unicornio, de cuerno dorado y ojos azules, mirando hacia la izquierda

Alineamiento: Neutral Bueno

Ámbito: Bosque, criaturas de los bosques, exploradores, dríadas, otoño

Dominios: Animal, Bien, Vegetal, Viaje

Arma predilecta: “El Filocorno” (cimitarra)

Mielikki es una deidad campesina de sonrisa fácil que confía en sus acciones. Tremendamente leal a aquellos a los que llama amigos y protectora con ellos, se lo piensa detenidamente antes de incluir a alguien entre los suyos. Aunque sabe que la muerte forma parte del ciclo de la vida, suele intervenir para curar las heridas de un animal cuando las considera insoportables.

Los miembros de la iglesia de Mielikki están dispersos y rara vez se reúnen en grupos grandes durante periodos de tiempo prolongados. Hay pocos templos dedicados a la Reina del Bosque, centrándose casi toda su veneración en los claros o en pequeñas capillas. Los miembros de su iglesia actúan como voces de los árboles, protectores de los bosques y guerreros de la fe. Enseña a los humanos y razas buenas a cuidar y respetar los árboles y la vida del bosque, renovar y extender los bosques existentes, enfrentarse a los practicantes de la magia de fuego y ayudar a los exploradores buenos de todas las religiones.

Los clérigos, druidas y exploradores lanzadores de conjuros de Mielikki rezan por la mañana o por la noche para obtener sus sortilegios. Los rituales más sagrados de la iglesia tienen lugar en los equinoccios y solsticios. Son llamadas las Cuatro Fiestas, y celebran el lado sensual de la existencia. Las celebraciones de la iglesia en los días de Verdor y Estival son similares a las Cuatro Fiestas pero también incluyen ritos de plantío y la Cabalgata Salvaje, donde rebaños de unicornios se reúnen y permiten que los fieles los cabalguen a pelo, cruzando el bosque a gran velocidad. Una vez al mes, se exige que cada clérigo o druida lleve a cabo un ritual para llamar a una dríada o un ent, y luego sirva a la criatura cumpliendo pequeñas tareas para ella durante un día. Casi todos los clérigos de Mielikki se hacen multiclase comodruidas o exploradores.

Historia/Relaciones: Mielikki es una deidad servidora de Silvanos y está aliada con las demás deidades naturales de Toril. Se dice que Luque el Unicornio es su montura cuando cabalga hacia la batalla, y se lleva bien con Shóndakul y Lazhánder. Se opone a Málar, Talos y Talona.

Dogma: Las criaturas inteligentes pueden vivir en armonía con lo salvaje sin necesidad de destruir una cosa en nombre de la otra. Abraza lo salvaje y no le tengas miedo, pues las sendas salvajes son las correctas. Mantén el Equilibrio y aprende los caminos ocultos de la vida, pero pon énfasis en la naturaleza positiva y empática de lo salvaje. No dejes que los árboles sean talados innecesariamente ni que el bosque sea quemado. Vive en el bosque y sé una parte de él, pero no vivas en continua batalla con él. Protege la vida del bosque, defiende cada árbol, planta uno nuevo allá donde haya uno muerto y restablece la armonía natural que los leñadores y los que usan el fuego suelen perturbar. Vive siendo uno con el bosque, enseña a otros a hacerlo así y castiga y detén a los que cazan por deporte o tratan cruelmente a las criaturas salvajes.



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