Grupos de Poder

Publicado por Pavelkapaz domingo, 11 de enero de 2009


Grupos de Poder

Algunas de las más poderosas fuerzas del Norte son aquellas basadas en Aguas profundas, por lo que el DM puede estar interesado en consultar el accesorio Ciudad de Esplendores para informarse sobre grupos como la Fuerza Gris, los Señores de Aguas profundas y la Alianza de los Señores.


Hermandad Arcana

Líder: Archimago arcano (Quéltar Zhelun)
Base de operaciones: Luskan
Objetivos: control político y económico del Norte
Aliados: zhentárim, Grandes capitanes de Luskan, Caballeros del escudo
Enemigos principales: Alianza de los Señores, Arpistas, Sociedad del kraken


La Hermandad arcana es una compañía mercantil y una cofradía de magos. Mantiene algunas posesiones en Luskan y en otras ciudades del Norte, y al menos una fortaleza en algún lugar en las montañas al norte y este de Luskan. Sin embargo el centro de su poder es la torre Arcana del anfitrión.

La información concisa sobre los miembros con estatus superior que forman esta Hermandad arcana es muy difícil de conseguir. Lo que se sabe es que, recientemente, algunos de los magos de esta orden han sido destruidos o han quedado atrapados en formas de las que no pueden liberarse, sin poder comunicarse o lanzar magia. Algunos han decidido retirarse detrás de la escena principal, mientras que otros han abandonado la Hermandad para perseguir sus propios objetivos (como el acceso a la muerte viviente o el dominio de otros planos o tierras, por ejemplo). Algunos de los recién llegados son desconocidos para la mayor parte de los otros grupos de poder de Faerûn, pero ha de tenerse en cuenta que las actividades de los zhentárim, el Culto del dragón o los Magos rojos de Z hay han revelado que no han conseguido situar a ninguno de sus agentes o espías en ninguna posición realmente importante dentro de la Hermandad. Ésta cambia con amenazante rapidez, y los duelos internos son mortales. Los aventureros son avisados para que no llamen la atención de ente grupo malvado y manipulador.


Señor de las Bestias


Líder: Señor de las bestias
Base de operaciones: Dekanter
Objetivo: c onquista del Norte y de parte de la Infraoscuridad
Aliados: zhentárim
Enemigos principales: drow, Arpistas


Aunque actualmente se halla embarcado en una guerra en la Infraoscuridad, las intenciones del Señor de las bestias de Dekanter no pueden ser ignoradas. Se sospecha que el tal Señor es un ilícido liche, un hechicero creador de una amplia variedad de criaturas mágicamente mutadas, y que se encuentra aliado con los zhentárim, quizás incluso con la tarea de asegurar un paso seguro a través de la Infraoscuridad para las caravanas de los zhents. El ilícido muerto viviente ha logrado controlar o eliminar a un amplio grupo de criaturas que habitaban en las ruinas de Dekanter, y sería arriesgado simplemente permitirle finalizar su guerra con los habitantes de la Infraoscuridad.

Los Arpistas y la Alianza de los Señores han puesto una recompensa para todas las informaciones relativas a las actividades de este Señor de las bestias. La recompensa se basa en la información obtenida, pero se estima que las más pequeñas girarían en torno a las 500 monedas de oro.


Confederación de Capitanes


Líder: Gran capitán Táerl de Luskan
Base de operaciones: Luskan
Objetivos: conquista de la costa de la Espada y control de todo el tráfico comercial al norte de Aguas profundas
Aliados: Luskan, Ruazhym, Aurilssbarg, Uttersea de Illern, Rocas púrpuras, los Huesos de la ballena y la Hermandad arcana. La influencia zhentárim se halla presente igualmente.
Enemigos principales: Aguas profundas y la Alianza de los Señores


Con el tratado que puso fin a la guerra entre Luskan y Ruazhym, los brutales reyes de los norteños descubrieron que tenían más cosas en común que elementos disgregadores. Por ello se decidieron unir para asolar las costas con ataques realizados en gran número, amenazando el comercio y la agricultura en toda la región. Los cinco capitanes son Báram (NM humano Gue15), Kurzh (CM humano Gue18), Rézhnor (LM humano Gue8/Pcr4), Suljack (CM humano Pcr13) y Táerl (LM humano Gue17).


Druidas de Dendraltos


Líder: Uthgang Jyarl (Gran druida del Norte)
Base de operaciones: Dendraltos en el bosque Alto
Objetivos: proteger el antiguo bosque élfico de cualquier posible daño
Aliados: Arpistas, ents de Túrlang
Enemigos principales: la expansión


Los druidas de Dendraltos son muy prudentes y reservados, no permitiendo la presencia en su zona de otras personas que no sean druidas o amigos comprobados. El Gran druida es su líder, pero también residen aquí el anterior Gran druida (ahora un adepto Hierofante de nivel 18), Sinklayr Bogaverde, y el misterioso Fuego Dorado, un dragón dorado bajo apariencia humana.


Los Arpistas


Líder: desconocido
Base de operaciones: Argluna
Objetivos: proteger el Norte, a sus gentes y recursos de las razas trasgos, la influencia extranjera o los distintos planes de conquista o dominio
Aliados: Alianza de los Señores, Druidas de los Dendraltos
Enemigos principales: orcos y razas trasgoides, los zhentárim y los poderes políticos de Amn y Calimshán


Aunque este grupo es ampliamente detallado en otros productos, la importancia de los Arpistas en el Norte necesita algo más que una mera mención. Con base en las Tierras centrales, los Arpistas forman una organización semisecreta de grupos de aventureros normalmente aliados con las fuerzas del Bien, que reciben apoyo por parte de iglesias de dioses legales, círculos druídicos y poderosos individuos neutrales con sus mismos objetivos. En el Norte su nombre genera respeto y pocas sospechas, especialmente desde que dos de los más poderosos líderes de la región, como son Khelben Vara Negra Arunsun y la Noble dama Alústriel de Argluna, son Arpistas declarados. Incluso los salvajes Úzhgardt, que tienen poco respeto por la civilización, tratan a aquellos que conocen los signos secretos de los Arpistas como si fuesen importantes.

Aunque sus fines son misteriosos, se conoce que trabajan a favor de la causa del bien y se oponen a los zhentárim y los reinos comerciales agresivos. Trabajan igualmente para mantener la paz entre los distintos reinos humanos y para desbaratar en todo momento cualquier intento de renacimiento de las razas trasgoides en esta región. Originalmente, era una sociedad libre e indeterminada de bardos y exploradores, creada para proporcionar a ese tipo de viajeros protección y compañía. La comunidad creció, y con ella lo hizo el deseo de proteger, preservar y mantener la paz en los territorios salvajes que tanto amaban, actuando contra todos los peligros que los poblaban. Son enemigos mortales de las razas trasgoides y buscan eliminar a los componentes de estas razas en cuanto tienen una oportunidad.

Los Arpistas raramente trabajan abiertamente y nunca revelan sus verdaderos objetivos sino a aquellos que se encuentran en puestos relevantes dentro de su sociedad.


Los Heraldos


Líder: Noche Antigua (¿?)
Base de operaciones: la fortaleza del Heraldo
Objetivos: mantener el estatus quo y preservar la historia
Aliados: Arpistas
Enemigos principales: cambios extremos que pueden destruir o reescribir la historia


Este puede ser el grupo de poder más descuidado y olvidado de todo Faerûn, probablemente porque nadie los ve como algo parecido a una organización activa. Sin embargo existe un lugar de conocida actividad de los Heraldos, como es la mancebía del Descanso del heraldo. Este lugar privado, exclusivo y lujoso, situado en la ciudad de Berfôska, parece un pequeño castillo. En su interior hay todo un firmamento de tapices, alfombras, velos y señoras y caballeros de compañía educados y amables. Famoso por haber pertenecido a una antigua princesa que creció abrumada por los dictados del protocolo y la clase, el Descanso toma su nombre de una visita realizada en el pasado por tres Altos heraldos, predecesores de los titulares de las oficinas presentes, que quedaron tan maravillados por el lugar que uno de ellos se casó con su acompañante, y los tres intentaron comprarlo.

La oferta fue rechazada, pero se les permitió a los Heraldos dar publicidad al Descanso, lo que le ha reportado ciertos beneficios a este sitio. Hay rumores relativos a documentos importantes, tesoros e incluso Heraldos y Arpistas perseguidos ocultos en las cámaras y pasajes del Descanso, y algunos hablan de portales mágicos que comunican con Argluna, el bosque Arhôndo cerca de Aguas profundas y con el cercano Salón del crepúsculo. Elevadas tarifas son pagadas para poder hacer un uso discreto de estos portales.


La Sociedad del Kraken


Líder: Slárkrezhel
Base de operaciones: ruinas de Ascarle
Objetivos: adquirir toda la información posible, particularmente la que pueda ser vendida o utilizada en provecho de la sociedad
Aliados: ninguno
Enemigos principales: Alianza de los Señores, Arpistas


La carta de presentación de la Sociedad del kraken, un calamar gigante púrpura con un número increíble de tentáculos, es quizás uno de los símbolos más reconocibles y temidos en el Norte. Es sinónimo de secuestros, torturas, asesinatos y uso de la fuerza bruta.

Durante muchos años la Sociedad del kraken se creyó era sólo otra organización en busca de recabar información; algunos incluso se referían al hablar de sus miembros como los Heraldos del Mar. Pero pese a todo había algo siniestro en sus comportamientos, un misterioso sentido de peligro e intriga en todos sus movimientos.

Ahora se sabe que la Sociedad del kraken sirve al kraken Slárkrezhel, un inmenso calamar gigante que habita cerca de las ruinas de Ascarle. Con el paso de los años, las actividades de esta sociedad han ido saliendo a la luz merced al masivo éxodo de razas acuáticas de sus regiones natales. Aunque la sociedad aún busca obtener información para venderla o negociar con ella, también intenta imponerse a sus vecinos acuáticos y ponerlos bajo sus órdenes.

Lo que no es conocido por nadie es que el líder de la organización ha obtenido la habilidad de lanzar conjuros. En el conocimiento marino, una criatura como ésta recibe el nombre común de “semilla de Úmberli”, un poderoso sirviente de la oscura señora de los océanos.

Slárkrezhel nunca es encontrado solo; en todo momento a su alrededor hay una serie de guardaespaldas dispuestos a interponerse ante cualquier atacante. Estos guardaespaldas consisten en 1d4 hombres-tiburones, un ojo de las profundidades (de la raza de los contempladores), 1d4 nereidas y por encima de cuatro ballenas asesinas. De cuando en cuando, Slárkrezhel tiene a su lado sirvientes encantados adicionales, y no vacila en enviarlos a su perdición cuando lo necesita. El kraken también es un ser cuidadoso; no tiene intención de verse forzado a combatir contra nadie por segunda vez.

El kraken tiene una amplia variedad de objetos mágicos especiales, adaptados a su propio cuerpo. No puede ser localizado a través de conjuros de detección o similares, y está protegido por un hechizo de contingencia de noveno nivel similar al conocido como e vasión de Elminster . Indudablemente, Slárkrezhel posee algunas otras habilidades innatas que todavía no han sido descubiertas.

Las Puertas del Kraken

Construidas hace incontables años, estas inmensas puertas marinas fueron creadas para permitir el transporte mágico del kraken. Hay cuatro arcos conocidos, puertas que se hallan siempre en continuo funcionamiento. Las puertas parecen inmensos arcos de piedra de cientos de pies de diámetro. Cada una tiene grabados arcanos recorriendo toda su superficie, no pudiendo ser detectadas por medios mágicos. Además parecen ser inmunes a todo tipo de conjuros.

Las cuatro puertas están situadas en las ruinas de Ascarle, los Huesos de la ballena, a 60 millas al sur del picacho del Hielo y a 150 millas al oeste de Leilon. Estas puertas pueden transportar criaturas de una a otra siguiendo la voluntad de Slárkrezhel, permitiendo así al kraken mover sus fuerzas por la región.


La Alianza de los Señores


Líder: Señor Piergeiron de Aguas profundas
Base de operaciones: Aguas profundas
Objetivos: defensa unificada de las ciudades del Norte y promoción de sus intereses económicos
Aliados: Arpistas
Enemigos principales: los zhentárim, Luskan, Amn y Calimshán


También conocida como “el Consejo de los Señores” esta Alianza no debe ser confundida con los Señores de Aguas profundas. Esta alianza económica y militar de distintos líderes del Norte y la costa de la Espada, basada en la legalidad y la justicia, trabaja para mantener la seguridad en las rutas comerciales de la Costa y hacer posible el viaje por las distintas regiones del Norte tan seguro como sea posible, liberando la zona de toda influencia zhentárim.


Ents del Bosque de Túrlang


Líder: Túrlang el Pensativo
Base de operaciones: bosques de Túrlang (bosque Alto)
Objetivos: proteger el bosque Alto de todo daño, cultivando y extendiendo las forestas por todo el Norte
Aliados: druidas de los Dendraltos
Enemigos principales: orcos y trolls


Los ents de Túrlang son muy prudentes y sólo permiten la presencia entre ellos de druidas y exploradores. Actualmente se encuentran trabajando para reforestar las ruinas del castillo Puerta del infierno y aumentar los límites del bosque, intentando hacer resurgir el antiguo esplendor del bosque Alto.

Los Arpistas intentan llamar la atención de Túrlang en un esfuerzo por ofrecer su ayuda en todo lo que necesite. Pero desafortunadamente el viejo ent ha demostrado ser muy poco accesible para aquéllos, por lo que actualmente los Arpistas discuten su oferta con Quarreleaf, el segundo de Túrlang.


Los Magos Rojos

Los Magos Rojos son una magocracia que gobierna el país de Thay, antiguos miembros del Imperiod e Mulhorand, se rebelaron y formaron su propio país, sobretodo gracias a su magia que les permitio superar al mayor ejército de Mulhornad.
En Thay todo se sustenta en la politica de los Zulkirs, que son los representantes de las diferentes escuelas de magia que hay. Su poder es absoluto. Bajo de los Zulkirs el territorio esta dividido en Zarkiones, regiones en manos de guerreros o magos de confianza de los Zulkires. La nota más destacada del gobierno de Thay es su constante lucha entre los diferentes Zulkires.
El cambio que ha experimentado Thay recientemente ha sido más bien iniciativa de Szass Tam, lich y Zulkir de la nigromancia, que viendo que la politica de conquista de Thay fallaba la mayor parte de las veces (no es facil invadir Rashemen ni Aglarond, especialmente si hay continuas luchas entre Zyulkirs) ha decidio emprender una de conquista economia.
Los Thayinos son sin dudarlo una organización de alineamiento maligno, basan su economia en la esclavitud además de ser gente que no duda en asesinar, o esclavizar para logar sus objetivos.


Zentharim (La Red Negra)

Líder: Fzoul Chembryl
Base de operaciones: Alcazar Zhentil
Objetivos: Dominar las tierras desde el Mar de la Luna al norte de la Costa de la Espada.
Aliados: Lorkh y el Señor de las bestias
Enemigos principales: los Arpistas y la Alianza de los Señores

También conocido como la Red Negra, este grupo organizado intenta dominar las tierras desde el Mar de la Luna al norte de la Costa de la Espada.
Originalmente eran una organización secreta, pero con el tiempo empezaron a actuar al descubierto en la zona del Mar de la Luna. Particularmente en torno a su centro de operaciones: Zhentil Keep.
Aquellos que viven en regiones cercanas a fortalezas zhentileses, están acostumbrados a ver su insignia, aunque viven en el miedo, a la espera de reconocer la marca en un estandarte de guerra, mientras sus tropas diezman su tierra.
Aunque la mayoría de los zhentileses no son mas que acaudalados y oportunistas mercaderes, algunos de ellos recurren al vandalismo de las caravanas de comerciantes enemigos, saqueo de pueblos para conseguir provisiones y crímenes más terribles como el rapto y el asesinato.
El miedo a esta cofradía se a expandido hasta el norte de la Costa de la Espada, conociéndose como un grupo excepcionalmente bien organizado de espías, asesinos, informantes y hasta ejércitos.. Incluso se corre el rumor de raides de magos zhentileses con monturas voladoras que han sembrado el terror en las ciudades cercanas al Mar de la Luna.
Aquellos que viven cerca de la Estrecho del Dragón, suelen comentar que los Zhentileses dominan ya la Citadela del Cuervo, el valle Teshen, Voonlar y Yûlash y que intentan dominar el Valle de las Sombras, el Valle de la Daga y el Valle Brumoso.

Los Zhentileses son guerreros, desde despiadados caballeros de armadura negra, vereranos en batalla, hasta jóvenes orcos indisciplinados.
Se dice que tienen ojos en todos lados y que nadie sabe en que momento pueden atacar. Muchos aseguran que este ataque será el fin de la paz en Toril.

Zhentárim en Lorkh

Líder: Myzhkar Leng
Base de operaciones: Lorkh
Objetivos: dominar todas las rutas comerciales del Norte y a lo largo de la Costa de la Espada
Aliados: Lorkh y el Señor de las bestias
Enemigos principales: los Arpistas y la Alianza de los Señores

Myzhkar Leng (LM humano Clr9 de Cyric) actúa como consejero del señor Geildarr de Lorkh (LM humano Mag7), miembro de los zhentárim. Con la ayuda del contemplador Rakaxalorth, Myzhkar mantiene a Geildarr en línea con los objetivos zhentárim en el Norte. Lorkh fue elegida como base de operaciones debido a su distancia respecto a los poderes de Aguas profundas y Argluna. Los zhentárim también monopolizan el comercio entre Lorkh y Aguas Fuertes, tienen una base firme en Secómber y agentes bien situados en Aguas profundas, Zundpuente, Yártar y Trijabâl.

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