Wulfgar

Publicado por Pavelkapaz lunes, 17 de noviembre de 2008 0 comentarios

Wulfgar es un hombre alto, de pelo rubio y ojos azules (comunes en las tribus bárbaras de las que precede), con una musculatura increíblemente desarrollada. Se le describe como de espaldas anchas, fuerte torso y gruesos brazos, con cintura estrecha. A pesar de su tamaño es bastante ágil.

Aparición: Se encontraron con Wulfgar en la ciudad de Aguas Fuertes, donde éste les contrato para realizar una misión que consistía en ir a buscar un libro mágico perdido en algún lugar en las cercanías. Luego de realizada la misión quisieron seguir ayudándole ya que los actos del bárbaro parecían ser los enfocados a combatir el mal.

NOTA: Podrán obtener más información del bárbaro si es que éste se las da, por ello preferiría que no buscasen nada acerca de él por Internet, quédense solo con lo que les entro aquí, ya que así la sesión tendrá más realismo.

Volrath - Guerrero

Publicado por Pavelkapaz sábado, 15 de noviembre de 2008 1 comentarios

by Pavelkapaz

Eternlund esta constantemente amenazada por los peligros que habitan la Marca Argéntea, principalmente por los gigantes que llegaron a Los Paramos Eternos. Es por ello que la gran parte de la población de la ciudad debe estar entrenada en algún estilo de combate. Volrath, un joven humano descendiente de la familia Alrim proveniente del Yermo de Anaurokh, no es la excepción. Debido a que su linaje está caracterizado por poseer grandes guerreros, Volrath desde que tuvo la capacidad de sostener una espada que comenzó con su entrenamiento.

Este joven guerrero pertenece a los humanos de piel morena, y sus capacidades físicas son increíbles comparadas con los humanos comunes de piel clara.

Hijo de Borank Alrim y Elissmer Midhem, pareja de humanos habitantes de Eternlund desde hace muchos años. Aunque los Alrim son originarios de los Yermos de Anaurokh, Boranl y Elissmer decidieron mudarse a la ciudad humana de Eternlund en busca de nuevas aventuras, pero la llegada de un hijo les obligo a instalarse de forma indefinida en la ciudad.

Las enseñanzas que Volrath recibió desde pequeño fueron siempre enfocadas en el alineamiento del bien, sus padres le entregaron valores que estos últimos años han comenzado a desapareser. Debido a estas enseñanzas es que Volrath combate en nombre de la Gran Maga Alústriel, quien es conocida por su bondad y combatir en nombre de la justicia de Faerûn.

A la edad de 23 años, cuando Volrath ya se había convertido en un verdadero guerrero, comenzó a participar de las defensas de la ciudad de Eternlund, donde hizo muchos amigos (a los cuales perdía sin previo aviso, ya sea por la muerte, o por que estos subían de rango y pasaban a formar parte de las filas de Argluna). Volrath era un sujeto muy pícaro en lo que trataba de relaciones amorosas, se le solía ver con diferentes mujeres durante la semana, y debido a que era muy conocido por el buen nivel de combate tenía muchas seguidoras en aquel entonces.

Un acontecimiento que marco la vida de Volrath fue a sus 28 años, cuando la ciudad de Eternlund fue atacada por un grupo de Gigantes de las nubes provenientes de los Paramos Eternos. En la confusión del combate Volrath se vio sólo frente a uno de los Gigantes que se había separado del grupo. El joven guerrero debido a que se consideraba como un poderoso guerrero decidió hacerle frente a la criatura por si solo, mala decisión, ya que su nivel como guerrero aun era demasiado bajo para siquiera lograr acertarle un solo golpe a su enemigo, el intento le costo la vida…

… Un suspiro le indico que había vuelto a respirar entre los mortales, había sido revivido por una hermosa dama de cabellos plateados y hermosas vestimentas, parecía que un aura de bondad le rodeaba. Quedo anonadado contemplándola, pero solo fueron unos segundos, que en realidad Volrath considero una eternidad. Días después se entero que se trataba de Alústriel, quien había contemplado el intento del joven guerrero por frenar al Gigante.

Después de aquel acontecimiento Vorath decidió emprenderse en una aventura en busca de experiencias que le permitiesen convertirse en un gran guerrero, para así en un futuro buscar a Alústriel y luchar junto a ella por la justicia de Faerûn. Solo una cicatriz en forma de cruz quedo en su espalda como testimonio de cuando estuvo entre los muertos…

Conocimientos Faerûnicos de Volrath

La Marca Argéntea

Argluna es la Gema del Norte, una ciudad construida como centro del saber y un símbolo de la grandeza que antaño resplandeció en la capita élfica de Myt Drannor. Hace tres años, la Gran Dama Alústriel, gobernante de Argluna, se dirigió a los líderes de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas decidieron aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimitió del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea.

Las actuales comunidades que forman parte de la Marca Argéntea incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálamzhar.

Eternlund (Ciudad Grande, 21.388)

Eternlund, una ciudad amurallada de humanos, elfos, semielfos y medianos, es una ciudad de comercio de caravanas y aliada de confianza de Argluna. Su Consejo de los Seis Ancianos forma parte de la Alianza de los Señores.

Eternlund está amenazada por todas partes. Se podría contar con que los trolls que ocupan los Páramos Eternos eran estúpidos y predecibles, pero no sucede lo mismo con los gigantes que los han reemplazado. Al sur los enormes árboles del Bosque Alto se acercan más y más a las murallas de Eternlund. El gran ent Túrlang está expandiéndolo hacia el norte, al parecer, para enterrar los restos del Castillo Puerta del Infierno, situado al este. Nadie cree que levantar el hacha contra los árboles sea buena idea, pero las actividades urbanas de los hombres resultan considerablemente menos distendidas a la sombra de los grandes árboles.

Historia de la Región

Al igual que el resto de Faerûn, la Marca Argéntea está construida sobre las ruinas que existieron anteriormente. En este caso, los antiguos lugares son el reino élfico de Ierlann, con base en el Bosque Alto; el reino enano de Delzun, bajo Ascore; y el imperio humano de Nezheril. Algunos de estos tres ocupó toda la tierra que ahora forma parte de la Marca Argéntea, pera las comunidades y fronteras de estos tres lugares se solaparon en esta región en varias épocas.

La ciudad de Argluna es el corazón de la Marca Argéntea y la prometedora esperanza del Norte. Fundada en un lugar sagrado para las deidades de la naturaleza Mielikki y Luque el Unicornio, Argluna se desarrolló en torno a la posada Luna Argéntea. Las arboledas sagradas del Vado de Argluna se encuentran cerca del lugar en que el Río Rauvin era poco profundo, donde éste podía ser vadeado en pleno verano y resultaba fácil construir un puente para cruzarlo durante todo el año.

Pueblo Argénteo se convirtió lentamente en Villa de Argluna, y pasó a ser ciudad en el año 637 CV, cuando se terminaron sus primeras murallas. Se eligió al primero de los doce Grandes Mágicos que hasta la fecha han gobernado la ciudad. Ecamane Argéntica y sus nueve aprendices fundaron una escuela y biblioteca y empezaron a educar a los combatientes, tramperos, leñadores y pescadores de la localidad. Desde aquel día en adelante los sucesivos Grandes Mágicos han tenido como objetivo convertir Argluna en la “Myt Drannor del Norte”; un foco de la cultura, el saber, la sofisticación y la armonía entre razas.

Alústriel se convirtió en la primera Gran Mágica de Argluna elegida unánimemente por el pueblo, y gobernó bien durante mucho tiempo hasta 1369 CV. En este año dimitió, nombró Gran Mágico a Tern Filocorno y empezó a crear un nuevo reino en el Norte de la Costa de la Espada, con Argluna como su corazón. Hoy en día, Argluna es un lugar rico, sofisticado y emocionante en el que vivir; una verdadera Gema del Norte.

Edad: 31 años

Peso: 73 Kilos

Altura: 1,68




Descarga Historia de Volrath



Theocam - Explorador

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Cuentan las historias que un grupo de elfos intento habitar una zona del Bosque del Troll Ladrador, logrando levantar una pequeña ciudad que al paso de algunos años fue destruidas por los orcos y trolls del peligroso lugar. Entre éste grupo se encontraba Theocam, un joven elfo de enérgico carácter y gran destreza física, que junto a sus padres y un grupo de elfos pretendían llevar a cabo una misión que consistía en levantar un nuevo asentamiento élfico en la zona costera de Faerûn. Según se rumoreaba este grupo de elfos eran descendientes del antiguo reino de Ilefarn.

Theocam Irimer hijo de Faerthem Irimer y Selena Aluria, era conocido por sus grandes habilidades como explorador, y solía ocupar el cargo de centinela para los avances del grupo. La lucha para levantar un nuevo asentamiento élfico era permanente y difícil, cuando pensaban que habían logrado encontrar el lugar adecuado eran atacados por Trolls y grupo de orcos muy bien organizados, por lo que se veían obligados a mudarse. Paso por los planes del grupo el intentar mejor suerte en otro bosque, sin embargo el carácter obstinado de los elfos era mayor y no podían permitir que escorias como los orcos y los trolls les vencieran.

Theocam pasó gran parte de su infancia en la lucha por establecer un hogar, nisiquiera alcanzaba la edad adulta y ya poseía una habilidad en el combate que sorprendía a cualquiera, especialmente sus habilidades con los diversos tipos de arcos. Sus padres se enorgullecían bastante al contemplar como Theocam progresaba entre los suyos muy rápido, pero se preocupaban de que muriese en aquel bosque sin que el mundo escuchase de sus hazañas, por lo que los planes de mandarle a la ciudad de Aguas profundas, el nuevo gran reino de Faerûn, era un tema de discusión constante.

Cuando Theocam cumplió los 94 años de edad el grupo de elfos al parecer había logrado establecer un asentamiento “seguro” en el Bosque del Troll Ladrador. Perduraron en relativa paz durante dos décadas, tiempo en el que avanzaban cada vez más en la ocupación del territorio forestal, hasta que fueron atacados por una gran horda de orcos liderados por un tal Rey Oboldo Muchas Flechas, de quien más adelante Theocam se enteraría de que es el líder de un gran ejercito de orcos del norte de Faerûn, en la Marca Argentea. El ataque acabo con casi toda la población élfica que había comenzado a surgir en el bosque, sólo unos pocos se salvaron, entre ellos Theocam. El joven elfo vio con impotencia como sus padres y amigos eran asesinados por la inmunda raza de los orcos, pero si intentaba seguir luchando seria un acto suicida, lo mejor era vengar la muerte de sus padres matando al verdadero responsable cuando estuviese realmente preparado. Antes de morir, su padre Faerthem, le comento que en algún lugar de Toril se encontraba su hermano Gemelo Theonor, de quien Theocam no tenia idea de su existencia hasta ese momento. En realidad la noticia de su hermano fue muy inesperada para considerarla como una posibilidad de encontrar un nuevo hogar, ya que solo sabía que en algún lugar del mundo había alguien igual a él, y el hecho de que sus padres no le hablasen de su existencia le inquietaba.

Después de este trágico accidente el joven Theocam vago por las Tierras Centrales Occidentales durante algunos años sin un rumbo fijo. Principalmente dormía mezclado con la naturaleza, donde aprendió muchas habilidades de sobrevivencia, además de aumentar su respeto por la madre tierra. Fue en aquel entonces que Theocam hoyo hablar de la diosa Mielikki, la reina de los bosques, deidad que pronto paso a formar parte importante dentro de la filosofía del joven explorado, lo que además le proporciono cierto acercamiento a la magia.

Por lo general, el joven elfo, volvía a los alrededores del Bosque del Troll Ladrador en busca de algún sobreviviente de su grupo, pero los intentos fueron en vanos. De vez en cuando viajaba a las ciudades Humanas, principalmente a la ciudad costera de la Puerta de Báldur o Soubar, donde realizo algunos trabajos como mercenario y ganó dinero suficiente para mantenerse vivo, además de aprender algunas costumbres humanas que le ayudarían a relacionarse mejor entre estos últimos.

Aunque pasaron muchos años de que su clan había sido eliminado en el Bosque del Troll Ladrador, ningún día se olvido de ello, las pesadillas del trágico acontecimiento se repetían todas las noches y el nombre del Muchas Flechas le causaban un profundo odio que le hervía la sangre.

Los días podían pasar, pero jamás se olvidaría de que el era Theocam, hijo Faerthem Irimer y Selena Aluria, asesinados por el Rey Oboldo Muchas Flechas… Orco destinado a morir.


Conocimientos Faerûnicos de Theocam


Las Tierras Centrales Occidentales

Las Tierras Centrales Occidentales cubren una vasta área situada entre los Picos de las Tormentas de Vormyr y la Costa de la Espada situada al sur de Aguas Profundas, desde la Marisma del Lagarto, al noroeste, hasta el Páramo Solitario en los márgenes de Anaurokh, al noreste, bajando hasta Beregost y los Campos Verdes, al suroeste, y Estenga, la comunidad que se encuentra sobre la frontera con la costa del Dragón, al sureste.

Para los caravaneros de Amn y Sembia, las Tierras Centrales Occidentales son conocidas como “millas y millas y millas y millas”; llanuras cubiertas de hierba y azotadas por el viento que rodean ciénagas intransitables, baldíos, ondulantes colinas, páramos elevados y bosques solitarios, todos ellos llenos de monstruos. Los granjeros, gente de la frontera, habitantes de ciudades amuralladas y demás almas curtidas que viven aquí son bastante fuertes e independientes como para lograr salir adelante en la frontera, donde la habilidad y la inteligencia cuentan más que la estirpe a la que se pertenecen. Las Tierras Occidentales albergan docenas de ciudades amuralladas distintas, enclaves raciales, villas agrícolas, monasterios, fortalezas y dominios armados.

Estas tierras ofrecen una cálida bienvenida a todos aquellos aventureros que gocen de ambición. Una docena de imperios hundidos han intentado conquistar o dominar la región, dejando tras de sí fortificaciones construidas por oleadas consecutivas de aspirantes monarcas. Otros dejaron detrás tesoros, alta magia peligrosa, o ambas cosas. Al contrario que las tierras densamente pobladas de las Tierras Centrales y el Norte, en las Tierras Centrales Occidentales hace falta recorrer grandes distancias por tierra para ir de un destino a otro, al menos, nadie se congela a medio camino.

Bosque del Troll Ladrador

Apenas hay un rincón de Faerûn que no tenga un bosque, cordillera montañosa o páramo que no deba su nombre a los trolls. Al igual que los demás, el bosque del Troll Ladrador está repleto de estos monstruos. Su densa maleza, sus espesas arboledas de retorcidos fresnos y numerosos pantanos lo convierten en el coto de la caza perfecta para monstruos que pueden atravesar las barreras de espinas y nidos de las serpientes venenosas sin sufrir daño permanente.

Historia de la Región

La historia antigua de las Tierras Centrales Occidentales queda revelada en sus desperdigadas tumbas, estatuas rotas y ruinas destruidas de docenas de reinos poderosos. Tal y como atestiguan lugares como los Campos de los Muertos y la Batalla de los Huesos, pocos de esos reinos desaparecieron de forma pacífica.

En los últimos siglos no ha habido muchas guerras importantes en la región, excepto si se tiene en cuenta la batalla librada entre las deidades Baal y Cyric en Puente Jabaeskyr durante la Era de los Trastornos. El segundo mató al primero y le robó sus poderes el ámbito del asesinato.

En los siglos anteriores a la aparición de Aguas Profundas, el mayor reino de las Tierras Centrales Occidentales fue Ilefarn, reinos de elfos que rivalizó con Myt Drannor. Fhalormia (el Reino de las Tres Coronas o Reino Perdido) y el Reino del Hombre prevalecieron durante un tiempo tras la caída de Ilefarn, pero, desde entonces, ninguna potencia ha controlado toda la zona. La cultura comercial de Aguas Profundas, Amn y los dispersos miembros de la Alianza de los Señores constituyen la civilización más duradera que ha surgido en las Tierras Centrales Occidentales desde la desaparición de Ilefarn.

Los intereses comerciales de las ciudades a veces son ayudados o combatidos por las fuerzas zhents que operan desde la Fortaleza Oscura en las Colinas Lejanas. Aparte del clima, la cambiante suerte de esta fortificación probablemente sea la mayor variable en las vidas de los habitantes de las Tierras Centrales Occidentales.

Ilefarn

Ilefarn, un antiquísimo reino élfico que daba la bienvenida en su territorio a las tribus humanas y a los mineros enanos, se extendía a lo largo de la parte septentrional de la Costa de la Espada, incluyendo el territorio que se convertía en Aguas Profundas. Cayó ante los repetidos ataques orcos del Norte, pero también por las presiones de la creciente expansión de las poblaciones humanas.

Edad: 124 Años

Peso: 57 kilos

Altura: 1,66 metros.

Mielikki

Nuestra Señora del Bosque, La Reina del Bosque


Diosa Intermedia

Símbolo: Cabeza de unicornio, de cuerno dorado y ojos azules, mirando hacia la izquierda

Alineamiento: Neutral Bueno

Ámbito: Bosque, criaturas de los bosques, exploradores, dríadas, otoño

Dominios: Animal, Bien, Vegetal, Viaje

Arma predilecta: “El Filocorno” (cimitarra)

Mielikki es una deidad campesina de sonrisa fácil que confía en sus acciones. Tremendamente leal a aquellos a los que llama amigos y protectora con ellos, se lo piensa detenidamente antes de incluir a alguien entre los suyos. Aunque sabe que la muerte forma parte del ciclo de la vida, suele intervenir para curar las heridas de un animal cuando las considera insoportables.

Los miembros de la iglesia de Mielikki están dispersos y rara vez se reúnen en grupos grandes durante periodos de tiempo prolongados. Hay pocos templos dedicados a la Reina del Bosque, centrándose casi toda su veneración en los claros o en pequeñas capillas. Los miembros de su iglesia actúan como voces de los árboles, protectores de los bosques y guerreros de la fe. Enseña a los humanos y razas buenas a cuidar y respetar los árboles y la vida del bosque, renovar y extender los bosques existentes, enfrentarse a los practicantes de la magia de fuego y ayudar a los exploradores buenos de todas las religiones.

Los clérigos, druidas y exploradores lanzadores de conjuros de Mielikki rezan por la mañana o por la noche para obtener sus sortilegios. Los rituales más sagrados de la iglesia tienen lugar en los equinoccios y solsticios. Son llamadas las Cuatro Fiestas, y celebran el lado sensual de la existencia. Las celebraciones de la iglesia en los días de Verdor y Estival son similares a las Cuatro Fiestas pero también incluyen ritos de plantío y la Cabalgata Salvaje, donde rebaños de unicornios se reúnen y permiten que los fieles los cabalguen a pelo, cruzando el bosque a gran velocidad. Una vez al mes, se exige que cada clérigo o druida lleve a cabo un ritual para llamar a una dríada o un ent, y luego sirva a la criatura cumpliendo pequeñas tareas para ella durante un día. Casi todos los clérigos de Mielikki se hacen multiclase comodruidas o exploradores.

Historia/Relaciones: Mielikki es una deidad servidora de Silvanos y está aliada con las demás deidades naturales de Toril. Se dice que Luque el Unicornio es su montura cuando cabalga hacia la batalla, y se lleva bien con Shóndakul y Lazhánder. Se opone a Málar, Talos y Talona.

Dogma: Las criaturas inteligentes pueden vivir en armonía con lo salvaje sin necesidad de destruir una cosa en nombre de la otra. Abraza lo salvaje y no le tengas miedo, pues las sendas salvajes son las correctas. Mantén el Equilibrio y aprende los caminos ocultos de la vida, pero pon énfasis en la naturaleza positiva y empática de lo salvaje. No dejes que los árboles sean talados innecesariamente ni que el bosque sea quemado. Vive en el bosque y sé una parte de él, pero no vivas en continua batalla con él. Protege la vida del bosque, defiende cada árbol, planta uno nuevo allá donde haya uno muerto y restablece la armonía natural que los leñadores y los que usan el fuego suelen perturbar. Vive siendo uno con el bosque, enseña a otros a hacerlo así y castiga y detén a los que cazan por deporte o tratan cruelmente a las criaturas salvajes.



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Heoden - Mago Nigromante

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Heoden, un humano hijo del viento y el olvido, jamás conoció a sus padres, solo escucho rumores de que murieron por culpa de la codicia y las malas juntas. Creció en la ciudad de Caer Calidyrr, capital de las Islas Lunshaes al oeste de Faerûn.

Este habilidoso humano comenzó a la edad de 16 años a adentrarse al fantástico mundo de la magia, y para ello no tuvo mayores problemas, puesto que la ciudad de Calidyrr se caracteriza por agrupar a grandes magos que actúan bajo el mandato de la Alta Reina Alicia, además de que su capacidad intelectual fue muy elevada desde joven.

Fue criado por un viejo llamado Jordok, quien pertenecía a un alto rango de los maestros archimalos de nigromancia y evocación de la ciudad. Podríamos decir que Jordok era como un padre para Heoden, al menos desde la perspectiva del viejo, puesto que Heoden no se caracterizaba por expresar sus emocionen, tenia una actitud más bien fría y de indiferencia con el mundo que le rodeaba. A pesar de esto último, el viejo se enorgullecía siempre que el joven aprendiz alcanzaba algún logro dentro de los conocimientos Arcanos.

Uno de los grandes logros de Heoden fue a los 26 años cuando alcanzo la especialización dentro de la escuela de la nigromancia en la ciudad de Calidyrr, aquel año fue cuando el joven aprendiz pasaba a ser un mago independiente dentro del mundo de Toril, acontecimiento que provocó sentimientos encontrados para el viejo Jordok. Era tiempo que Heoden pasara a ocupar un lugar en las filas de los magos que estaban bajo la tutela de la Alta Reina Alicia, sin embargo el recién titulado nigromante se opuso rotundamente, no estaba dispuesto a ser la marioneta de nadie, ni mucho menos de una reina que se vanagloriaba por los logros de su padre Tristán (al menos así lo veía Heoden).

Tras este acontecimiento los habitantes de las Lunshaes, principalmente los de la ciudad Caer Calidyrr comenzaron a tener una aptitud de desprecio y discriminación hacia el mago Heoden. Jordok aunque hizo lo que pudo para hacerla entrar en razón del error que había cometido, no logro nada. Los días pasaban y Heoden se aislaba más y más, sus días en la Isla se estaban haciendo insoportables, por lo que no tardo en llegar la hora de su partida. Un día sin previo aviso y despedida, Heoden abordo una embarcación en dirección a la gran ciudad costera, La Puerta de Báldur, donde comenzaría una verdadera aventura para el joven Mago.

Ninguna pizca de tristeza paso por Heoden al dejar atrás las Islas Lunshaes, en realidad nunca se sintió como en casa en aquel lugar. Ni mucho menos extrañaría a Jordok, en realidad solo le veía como una herramienta para alcanzar los conocimientos arcanos, ahora era hora de progresar por si mismo, y para ello recurriría a cualquier medio posible. Si las historias eran verdaderas, el gran continente seria un magnifico lugar para el progreso arcano, y si los rumores eran ciertos, en la Marca Argentea podría encontrar magos interesantes a los cuales robar conjuros. La organización que le llamo la atención, fue la de los magos negros que desean conquistar la costa de Faerûn, los Zhentárim

Conocimientos Faerûnicos de Heoden

Islas Lunshaes

Las Lunshaes, un frío conjunto de islas rocosas ocultas tras nieblas y profundos bosques y salpicadas de abundantes bestias, pantanos y altísimas montañas, están compartidas por dos razas dominantes de seres humanos. La parte septentrional de las islas está dominada por los marineros norteños, descendientes de los invasores de Ruazhym. Los ffolk son una raza humana, de piel y cabello más oscuro, que lleva más tiempo viviendo en las islas y controla la parte meridional. Este pueblo prospera en una docena de diminutos reinos gobernados por una Alta Reina.

En años anteriores, los norteños y los ffolk pasaron buena parte de su tiempo lanzándose los unos al cuello de los otros, particularmente por la afición que sienten lo norteños hacia las invasiones sangrientas. La aparición del alto Rey Tristán Kéndrick unificó a los dos pueblos de las Lunshaes. La hija de Tristán, la Alta Reina Alicia, ha logrado mantener unido a su reino a pesar de las usuales guerras de poca envergadura entre señores de poca importancia. Comparadas con las naciones de Faerûn continental, las Lunshaes han disfrutado de varias décadas de relativa paz.

Caer Calidyrr (Ciudad Grande, 21.486)

Caer Calidyrr es un resto del punto álgido de una anterior civilización: un imponente castillo construido en la isla de Alaron sobre una creciente ciudad portuaria. La familia Kéndrick gobierna ahora el reino del mismo nombre, además de sus terrenos ancestrales en Gwynnet. Los magos y hechiceros que sirven directamente a la Alta Reina viven en el castillo de Cáldyr en lugar de marchar al sur a Caer Corwel.

Al contrario que el resto de la Lunshaes, Caer Calidyrr está acostumbrada a la presencia de visitantes y mercaderes de otras partes de Toril.

Historia de la Región

Durante siglos, los ciclos históricos de las Lunshaes giraron en torno a las luchas entre los invasores norteños y los ffolk. A principios de 1300 CV, los conflictos de las islas pasaron a tener mayor importancia, pues las deidades malignas Baal, Málar y Talos intentaron arrebatárselas a la Madre Tierra.

Los planes de los dioses malignos se vieron frustrados principalmente gracias al heroísmo de la familia Kéndrick y sus amigos y amantes. Los Kéndrick pasaron a ser la nueva dinastía de Grandes Reyes y Reinas, ampliando las posesiones del Gran Trono en las islas y convenciendo a los norteños para que les leales al igual que los ffolk.

Las tres últimas décadas de gobierno de la Alta Reina Alicia Kéndrick y su consorte, el Alto Rey Kene, han sido pacíficas en su mayor parte. Alicia y Kene han criado a dignos herederos y parecen haber fundado una próspera dinastía.

Al menos eso es lo que sabe Heoden con respecto a su tierra “natal”, hace algunos años que este ambicioso mago dejo su hogar y con ello las historias que ahí surgían. *

Edad: 33 Años

Peso: 60 kilos

Altura: 1,64 metros.





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Gólodor - Enano Guerrero

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En las tierras de Faerûn son pocos los que se atreven a vivir cerca de un asentamiento Zhent, y más si se trata de las agujas de la Fortaleza Oscura del Alcázar Zhentil. Cuentan las historias que en las Tierras Centrales Occidentales junto a una de las agujas Zhent en las Colinas Lejanas vivía una comunidad de enanos que no se ahuyentaban por la presencia de la oscura organización. Entre ellos se hallaba Gólodor, hijo del líder de su tribu, Bortenk Hachaplateada y Orangka Barbalarga.

Gólodor se crió desde pequeño con un arma en mano, su tribu debía estar siempre alerta por si los magos negros decidían desterrarlos de sus tierras. El joven Gólodor sembró un gran odio hacia las Fuerzas “Zhenticas” debido a que estas siempre mataban a los enanos de su tribu simplemente porque eran vistos rondando cerca de la Aguja Zhent.

La tribu de Gólodor logro estar en relativa “Tranquilidad” durante algún tiempo, pero solo hasta que la filosofía del Mago Sememmon comenzó a influenciar en la aguja. Desde ese entonces la tribu enana de las Colinas Lejanas comenzó a recibir constantes ataques por parte de los Zhentárim. Ataques que por lo general solo los efectuaban uno o dos magos, pero que siempre causaba más de un muerto. Parecía que lo hacían por entretención, lo que aumentaba más y más el odio del joven Gólodor.

Cuando el joven Enano cumplió los 45 años de edad sucedió algo que marcaría su vida. Su tribu fue atacada por tres magos, uno de ellos era el poderoso Sememmon. Paresia que iban a poder vengar la muerte de todos sus compañeros caídos en manos de los Zhentárim, pero de un instante a otro los magos invocaron decenas de esqueletos que eliminaron sus pensamientos de gloria. El ataque fue certero, de toda la tribu solo Gólodor logro sobrevivir y ver con impotencia como su familia y amigos eran asesinados. El joven enano pensó en morir junto a los suyos, pero las ansias de venganza pudieron más, debía quedar con vida y cobrar venganza contra los malditos Zhenticos. Entre los cadáveres logro rescatar un hermoso pañuelo que su madre afirmaba con fuerza, y una cadena de su padre que tenia como pendiente un pequeño Martillo de oro… Aquel día quedo grabado en los recuerdos más dolorosos del enano.

De un día a otro el joven Gólodor se vio totalmente solo, vagando por las duras Tierras Centrales del Occidente de Faerûn. Viéndose obligado a trasladarse a las ciudades humanas, donde se vía totalmente indefenso por las extrañas costumbres que estos poseían. Trabajo como mesero durante un tiempo en una de las tabernas de la Puerta de Báldur, la paga no era demasiada pero le alcanzaba para sobrevivir. Luego intento trabajar como mercenario, pero los encargos que le llegaban iban totalmente en contra de sus principios. La situación se volvió muy dura para el joven enanos, pero debía aguantárselas ya que aun había una venganza que saldar, no podía morir hasta que los Zhentárim supiesen del error que habían cometido.

Se avecinan tiempos difíciles, pero seguiré en pie con mi arma en mano


Conocimientos Faerûnicos de Gólodor

Las Tierras Centrales Occidentales

Las Tierras Centrales Occidentales cubren una vasta área situada entre los Picos de las Tormentas de Vormyr y la Costa de la Espada situada al sur de Aguas Profundas, desde la Marisma del Lagarto, al noroeste, hasta el Páramo Solitario en los márgenes de Anaurokh, al noreste, bajando hasta Beregost y los Campos Verdes, al suroeste, y Estenga, la comunidad que se encuentra sobre la frontera con la costa del Dragón, al sureste.

Para los caravaneros de Amn y Sembia, las Tierras Centrales Occidentales son conocidas como “millas y millas y millas y millas”; llanuras cubiertas de hierba y azotadas por el viento que rodean ciénagas intransitables, baldíos, ondulantes colinas, páramos elevados y bosques solitarios, todos ellos llenos de monstruos. Los granjeros, gente de la frontera, habitantes de ciudades amuralladas y demás almas curtidas que viven aquí son bastante fuertes e independientes como para lograr salir adelante en la frontera, donde la habilidad y la inteligencia cuentan más que la estirpe a la que se pertenecen. Las Tierras Occidentales albergan docenas de ciudades amuralladas distintas, enclaves raciales, villas agrícolas, monasterios, fortalezas y dominios armados.

Estas tierras ofrecen una cálida bienvenida a todos aquellos aventureros que gocen de ambición. Una docena de imperios hundidos han intentado conquistar o dominar la región, dejando tras de sí fortificaciones construidas por oleadas consecutivas de aspirantes monarcas. Otros dejaron detrás tesoros, alta magia peligrosa, o ambas cosas. Al contrario que las tierras densamente pobladas de las Tierras Centrales y el Norte, en las Tierras Centrales Occidentales hace falta recorrer grandes distancias por tierra para ir de un destino a otro, al menos, nadie se congela a medio camino.

Colinas Lejanas

Si no se quedaran pequeñas frente a los picos de los brazos septentrional y meridional de las Montañas del Ocaso, las Colinas Lejanas podrían considerarse unas montañas en sí mismas. En esta región no son las crestas rocosas, los valles ocultos y las densas arboledas retorcidas los que mantienen alejados a los viajeros, sino las peligrosas agujas de la Fortaleza Oscura, el puesto occidental del Alcázar Zhentil. Hasta hace poco, el control de la Fortaleza Oscura sobre la región era absoluto, pero la marcha del mágico Sememmon ha sembrado la confusión, el conflicto y la laxitud entre los defensores del siniestro lugar.

Historia de la Región

La historia antigua de las Tierras Centrales Occidentales queda revelada en sus desperdigadas tumbas, estatuas rotas y ruinas destruidas de docenas de reinos poderosos. Tal y como atestiguan lugares como los Campos de los Muertos y la Batalla de los Huesos, pocos de esos reinos desaparecieron de forma pacífica.

En los últimos siglos no ha habido muchas guerras importantes en la región, excepto si se tiene en cuenta la batalla librada entre las deidades Baal y Cyric en Puente Jabaeskyr durante la Era de los Trastornos. El segundo mató al primero y le robó sus poderes el ámbito del asesinato.

En los siglos anteriores a la aparición de Aguas Profundas, el mayor reino de las Tierras Centrales Occidentales fue Ilefarn, reinos de elfos que rivalizó con Myt Drannor. Fhalormia (el Reino de las Tres Coronas o Reino Perdido) y el Reino del Hombre prevalecieron durante un tiempo tras la caída de Ilefarn, pero, desde entonces, ninguna potencia ha controlado toda la zona. La cultura comercial de Aguas Profundas, Amn y los dispersos miembros de la Alianza de los Señores constituyen la civilización más duradera que ha surgido en las Tierras Centrales Occidentales desde la desaparición de Ilefarn.

Los intereses comerciales de las ciudades a veces son ayudados o combatidos por las fuerzas zhents que operan desde la Fortaleza Oscura en las Colinas Lejanas. Aparte del clima, la cambiante suerte de esta fortificación probablemente sea la mayor variable en las vidas de los habitantes de las Tierras Centrales Occidentales.

Edad: 50 Años

Peso: 57 kilos

Altura: 1,44 metros.




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by Pavelkapaz

En las tierras de Faerûn muchos dragones del bien luchan en nombre del Señor del Viento del Norte, el dragón Bahamut, e inclusive mucho de los dragones malignos le respetan por su gran poder y sabiduría. Aunque los dragones son los principales que veneran a esta gran sierpe, igual hay algunos otros seres, como los humanos, que le rinden culto… Como es el caso de Ellesar Valenth, clérigo de las tierras de Faerûn, que en la actualidad lucha en nombre de ésta deidad.

Ellesar Valenth, humano nacido y criado en el frío reino de Sundabar, ubicado al norte de Faerûn en la Marca Argentea. Hermano mayor de Laurana Valenth, Hijos de Alexeis Valenth y Esmeralda de Luriel, una humilde pareja de campesinos originarios de la Costa de la Espada.

El joven Ellesar formo un carácter muy protector debido a su pequeña hermana Laurana, a la que le lleva por 8 años de diferencia. El joven Valenth en sus tiempos libres siempre entrenaba en el arte del combate, espacialmente con las espadas, ya que el norte de Faerûn esta caracterizado por sus grandes peligros, y Ellesar se juro esta preparado para proteger a su familia de la maldad de Toril.

Cuando Ellesar cumplió los 23 años de edad, comenzó a trabajar como guarda espalda de los mercaderes que iban de Sundabar a Argluna, y viceversa, para poder ayudar a su familia que pasaba una critica situación económica, además de ahorrar para mudarse a la ciudad de Argluna. La paga era muy buena, pero esto debido a que el paso estaba cerrado más o menos seis meses al año por las intensas nevadas, y el tiempo que estaba abierto era amenazado por las diversas y peligrosas criaturas de las Montañas de Nezher. Esto ultimo le significo una gran experiencia en el combate, lo que le hacia crecer cada vez más.

A la edad de 26 años, cuando el joven Valenth ya había ahorrado suficiente para sacar a su familia de Sundabar y llevarlos a la Gema del Norte, la ciudad de Argluna, sucedió algo que marcaría la vida de Ellesar. En el camino de mudanza fueron atacados por un dragón blanco adulto, que derribo al joven guerrero sin mayores problemas. Los llantos de la joven Laurana resonaban en el corazón de Ellesar, y cuando todo parecía terminar para la familia Valenth, algo increíble sucedió, la imagen de una colosal sierpe de platino apareció frente al grupo, justo en el momento en que el dragón blanco pretendía dar el golpe de gracia. La sierpe de platino era imponente, emitía fuertes destellos que sesgaban en gran parte a quien tratase de mirarla. Bastaron solo unos segundos para que el dragón blanco cayera muerto, debido a lo que pareció ser una ráfaga de electricidad. La imagen se desvaneció como por arte de magia, mezclándose con una fuerte brisa que cubrió la zona…

…La familia se había salvado, y por lo que creyeron fue una señal de los dioses decidieron volver a la ciudad de Sundabar. Días después se enteraron de que el paso había sido cerrado debido a una enorme avalancha que cayó el mismo día que se intentaron mudar.

Ellesar estaba convencido que lo sucedido había sido una señal, y decidió comenzar a investigar. No tardo mucho tiempo en encontrar información sobre una deidad llamada Bahamut, el Señor del Viento del norte, una gran sierpe de platino de alineamiento benigno, que habitaba en el plano de Celestia. Ellesar no dudo ningún instante en que Bahamut había sido quien les salvo, y decidió comenzar un entrenamiento como clérigo bajo el culto de Bahamut. Al parecer el joven Valenth estaba en lo cierto, ya que en solo unos meses Ellesar había obtenido misteriosos poderes divinos.

Una nueva puerta se abría ante Ellesar, una puerta llena de preguntas que necesitaban respuestas. Para ello era necesario encontrarlas, debía saber de verdad que significaba ser un Clérigo de Bahamut. Pero estas respuestas no las encontraría en Sundabar, debía emprender una nueva aventura en la que luchase de verdad en nombre del Señor del Viento del Norte y luchar contra la maldad de Toril. A los 33 años de edad Ellesar dejo a su familia en Argluna, donde estarían seguros… la aventura recién comenzaba… ahora era un Clérigo de Bahamut.


Conocimientos Faerûnicos de Ellesar

La Marca Argéntea

Argluna es la Gema del Norte, una ciudad construida como centro del saber y un símbolo de la grandeza que antaño resplandeció en la capita élfica de Myt Drannor. Hace tres años, la Gran Dama Alústriel, gobernante de Argluna, se dirigió a los líderes de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas decidieron aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimitió del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea.

Las actuales comunidades que forman parte de la Marca Argéntea incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálamzhar.

Sundabar (Ciudad Grande, 14.259)

El área en torno a Sundabar solo está ocupada por mineros, orcos aullantes y ciudadanos de Sundabar que deberían tener más juicio. La ciudad, doblemente amurallada, fue construida para la guerra. El gobernante de Sundabar, Helmo el “Amigo de los Enanos” comenzó su carrera como miembro de la Compañía Mercenaria del Hacha Sangrienta, llegando a comandar tanto a los mercenarios como a su ciudad elegida. Ha resultado ser un líder sabio, gravando con impuestos justos a su gente y empleando los procedimientos necesarios para asegurar la defensa de su ciudad contra las invasiones orcas, que tienen lugar cada dos o tres años y se estampan contra las robustas murallas de Sundabar. El Semprefogo, una grieta volcánica celosamente guardada y situada debajo de la ciudad, es origen de algunas de las mejores armas mágicas de Faerûn.

Historia de la Región

Al igual que el resto de Faerûn, la Marca Argéntea está construida sobre las ruinas que existieron anteriormente. En este caso, los antiguos lugares son el reino élfico de Ierlann, con base en el Bosque Alto; el reino enano de Delzun, bajo Ascore; y el imperio humano de Nezheril. Algunos de estos tres ocupó toda la tierra que ahora forma parte de la Marca Argéntea, pera las comunidades y fronteras de estos tres lugares se solaparon en esta región en varias épocas.

La ciudad de Argluna es el corazón de la Marca Argéntea y la prometedora esperanza del Norte. Fundada en un lugar sagrado para las deidades de la naturaleza Mielikki y Luque el Unicornio, Argluna se desarrolló en torno a la posada Luna Argéntea. Las arboledas sagradas del Vado de Argluna se encuentran cerca del lugar en que el Río Rauvin era poco profundo, donde éste podía ser vadeado en pleno verano y resultaba fácil construir un puente para cruzarlo durante todo el año.

Pueblo Argénteo se convirtió lentamente en Villa de Argluna, y pasó a ser ciudad en el año 637 CV, cuando se terminaron sus primeras murallas. Se eligió al primero de los doce Grandes Mágicos que hasta la fecha han gobernado la ciudad. Ecamane Argéntica y sus nueve aprendices fundaron una escuela y biblioteca y empezaron a educar a los combatientes, tramperos, leñadores y pescadores de la localidad. Desde aquel día en adelante los sucesivos Grandes Mágicos han tenido como objetivo convertir Argluna en la “Myt Drannor del Norte”; un foco de la cultura, el saber, la sofisticación y la armonía entre razas.

Alústriel se convirtió en la primera Gran Mágica de Argluna elegida unánimemente por el pueblo, y gobernó bien durante mucho tiempo hasta 1369 CV. En este año dimitió, nombró Gran Mágico a Tern Filocorno y empezó a crear un nuevo reino en el Norte de la Costa de la Espada, con Argluna como su corazón. Hoy en día, Argluna es un lugar rico, sofisticado y emocionante en el que vivir; una verdadera Gema del Norte.


Edad: 34 Años

Peso: 74 kilos

Altura: 1,67 metros.



Bahamut

El dragón de platino, rey de los dragones buenos, señor del viento del norte

Deidad Menor

Símbolo: Una estrella sobre una nebulosa

Planta natal: Celestia

Alineamiento: Legal Bueno

Ámbito: dragones buenos, viento, sabiduría

Adoradores: Dragones buenos, cualquiera que busque protección de los dragones malignos

Alineamiento de los clérigos: LB, NB

Dominios: Aire, Bien, Dragón*, Suerte, Protección (Nobleza, Tormenta)

Arma Predilecta: Pico Pesado (mordisco)

Bahamut es venerado en muchos lugares. Aunque todos los dragones buenos rinden homenaje a Bahamut, los dragones de bronce, plata y oro le tienen especialmente en gran estima. Otros dragones, incluso los malignos (excepto quizá su archirival Tiamat) respetan a Bahamut por su poder y sabiduría.

En su forma natural, Bahamut es un dragón largo y sinuoso, cubierto de escamas blancas y plateadas que brillan y refulgen incluso con la más mínima luz. Los ojos felinos de Bahamut son de un azul profundo, como un cielo despejado a mediados de verano dicen algunos. Otros insisten en que son de un índigo gélido, como el corazón de un glaciar. Quizá los dos simplemente reflejan el humor cambiante del Dragón de platino.

Dogma: Bahamut es serio y desaprueba totalmente el mal. No admite excusas para los actos malvados. A pesar de esto, es uno de los seres más compasivos del multiverso. Posee una empatía ilimitada por los oprimidos, los desposeídos y los indefensos. Insta a sus seguidores a que promuevan la causa del bien, pero prefiere dejar que los demás libren sus propias batallas cuando puedan. Para Bahamut, es mejor ofrecer información, curación o refugio seguro (temporal) en lugar de cargar el peso de otros sobre sí mismo.

Bahamut tiene a su servicio siete sierpes doradas que suelen acompañarle.

Cero y Templos: Bahamut sólo acepta clérigos buenos. Los clérigos de Bahamut, ya sean dragones, semidragones, u otros seres atraídos por la filosofía de Bahamut, se esfuerzan constantemente en acciones sutiles en beneficio del bien, interviniendo donde quiera que se les necesite pero intentando hacer el mínimo daño posible en el proceso.

Muchos dragones de bronce, de plata y de oro mantienen capillas simples dedicadas a Bahamut en sus guaridas, normalmente nada más elaborado que el símbolo de Bahamut inscrito en la pared.

El principal enemigo de Bahamut es Tiamat, su enemistad se refleja en sus adoradores. Sus aliados incluyen Moradín, Heironeous, Yondalla y otras deidades legales buenas.


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Introducción al Mundo

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Historia del Norte

En un tiempo en el que el Norte era una tierra cálida y los mares del mundo eran más profundos, las tierras de Toril estaban dominadas por imperios de criaturas inhumanas. En la tradición oral élfica estos eran los días en el que las razas creadoras, conocidas entre ellos como Iquar´Tel´Quessir, sometieron a los dinosaurios, construyeron ciudades amuralladas de piedra y cristal en las orillas de los cálidos mares, penetraron en las tierras salvajes construyendo vías de comunicación y se enfrentaron en terribles guerras de exterminio. Estos fueron los llamados Días del Trueno.

La magia en aquellos días era más poderosa y destructiva que la actual. Estos pueblos antiguos (los ancestros de los hombres lagarto, los batracos y los aarakocra) experimentaron sin cesar con una agia muy poderosa. Sus hechiceros devastaron sin parar con un poder parecido al de los semidioses, arrasándolo todo a su paso. Como los dioses, jugaron a crear vida, permitiendo a sus creaciones sobrevivir en lugar de destruirlas. Los magos que crearon las nuevas formas de vida las consideraron finalmente horrores no naturales, y la mayor parte de dichas creaciones fueron muriendo, pero otras lograron sobrevivir ocultándose de sus creadores. Cuando llegó el duro cambio climático y la tierra se enfrió, estas criaturas pasaron a tomar el control de los repentinamente fríos territorios. Y así los primeros elfos, dragones y razas trasgoides junto a un sinfín de otras criaturas tomaron posesión de su herencia. Los creadores habían degenerado hasta convertirse en pueblos bárbaros profundamente salvajes, sin posibilidad de volver a ser ni una sombra de lo que fueron.

Los sabios especulan sobre la destrucción repentina de las razas creadoras. Hay teorías divergentes, pero todas admiten el hecho de la existencia de un rápido cambio climático que creó un mundo totalmente hostil para las razas creadoras. Muchos creen que ese cambio climático fue el resultado de un cataclismo provocado inconscientemente por las mismas razas creadoras. Los que proponen esta teoría apuntan hacia los Montes de las Estrellas en el Bosque Alto, cuyo origen parece ser mágico. Los elfos creen que en aquellos tiempos se manifestaron los poderes mayores y menores para reunir a todas las razas supervivientes y acabar con el reinado de los creadores, sumiendo en la ignorancia y la barbarie a los supervivientes de dichas razas. De la civilización existente en ese tiempo quedan poco más que vagas historias de proporciones míticas.

El primer Florecimiento

Durante milenios los elfos dorados vivieron en Ilefarn (donde hoy se asienta Aguas Profundas) y Eaerlann (a lo largo del Río Resplandeciente). Desde sus ornamentadas ciudades de los bosques comerciaban con las emergentes naciones humanas, como Nezheril e Illusk, repeliendo los ataques de las razas trasgos.

Entretanto los clanes enanos se unieron como la nación de Delzun, así llamada por el enano que forjó la unión de los clanes. La nación, esencialmente subterránea, se extendía desde los Montes del Hielo hasta las montañas de Nezher. El Paso de Argluna era su frontera occidental y el mar Estrecho la oriental. Los orcos llegaron procedentes de el Espinazo del Mundo, pero fueron derrotados y rechazados por los elfos. En el presente éste es el hogar y la principal fortaleza de los orcos y las razas similares.

Las Guerrras de la Corona

Los humanos inmigraron en grandes grupos desde el Mar Resplandeciente subiendo por la costa de la Espada. Se convirtieron en marineros y atravesaron el océano hasta alcanzar las Lunshaes, Mintarn, Ruazhym y las islas del norte. Los elfos trabaron una guerra sin fin contra las oleadas de humanos y orcos. Quizás la mayor calamidad para el pueblo elfo fue el Oscuro Desastre, una magia mortal que tomó la forma de una nube oscura y ardiente. Esta nube alcanzó el reino de Myeritar y cuando se alejó meses más tarde ningún elfo había sobrevivido, quedando únicamente un gran pantano, el conocido como Gan Páramo.

Pero no todo fueron reveses para los elfos. Aunque en retirada, mientras los humanos y orcos se hacían más y más fuertes, su poder ascendió en Eternôska (un baluarte élfico aún hoy) y en la Corte Elfica. Concibieron la cooperación con los enanos y con algunas facciones de humanos amistosos, junto a otros elfos, para sobrevivir contra los ataques de orcos, humanos malvados y todo un conjunto de bestias (como ogros, osgos, trolls, trasgos, gnolls y otros) liderados por el ascendente poder de los gigantes. De forma sorprendente, en al menos tres lugares (los Reinos Caídos y las ciudades de Argluna y Myt Drannor) la alianza tuvo un éxito absoluto.

Al este, en las arenosas orillas del calmado y resplandeciente Mar Estrecho, los pueblos de pescadores humanos se fueron convirtiendo en pequeñas ciudades que, finalmente, se unieron creando la nación de Nezheril. Los sabios creen que esos pueblos fueron unificados por un poderoso hechicero humano que había descubierto un libro de grandes poderes mágicos, superviviente de los Días del Trueno, un libro al que la leyenda se refiere como los pergaminos de Nezher. Bajo el mando de este mago sin nombre y de los que le siguieron, Nezheril ascendió en poder y gloria, convirtiéndose en la nación más poderosa. Alguien dijo que en este momento se creó la hechicería entre los humanos, pues hasta entonces esta raza sólo había tenido chamanes y brujos. Durante unos tres mil años Nezheril dominó el Norte, pero ni siquiera sus legendarios magos fueron capaces de evitar el colapso y muerte final de tan poderoso reino.


El Éxodo Élfico

Esta era dejó las antiguas fortalezas de los elfos a mano para el pillaje de humanos y orcos. Cuando los elfos decidieron dejar el Norte y viajar a Eterniôn, sus obras desaparecieron rápidamente, dejando sólo algunos lugares como la Vieja carretera y un puerto arruinado en el Bosque Alto para marcar el paso de Eaerlann. Pero no sólo los elfos fueron los que desaparecieron en esta época, pues la nación humana de Nezheril también pasó a la historia.

El fin de Nezheril llegó en la forma del avance de un desierto que devoró el Mar Estrecho anegándolo bajo bancos de arena y dunas. La leyenda dice que los grandes magos de Nezheril comprendieron que su hogar estaba perdido y lo abandonaron junto a sus paisanos, extendiéndose por todos los rincones del mundo y llevándose con ellos los secretos de sus poderes. Pero otros hablan de que se trató de una lenta emigración que comenzó hace unos tres mil años y sólo alcanzó su conclusión mil quinientos años después.

Sea la que sea la verdad, los magos no volvieron a pisar Nezheril. Al norte, la una vez majestuosa fortaleza enana de Delzun pasaba por momentos difíciles. Los orcos cayeron sobre ella. Esta raza siempre ha sido terriblemente hostil, saliendo cada pocas generaciones de sus cuevas cuando su número crecía de tal forma que impedía la subsistencia de la misma raza. Esta vez salieron de sus cavernas situadas en el Espinazo del Mundo, se derramaron por las abandonadas minas de los Picos Grises, se precipitaron a través de las abandonadas fortalezas enanas de las Montañas del Hielo, hicieron estragos en los complejos de las Montañas de Nezher y tomaron por asalto las zonas más oscuras de las montañas de la Alta Luna. Nunca antes o después se pudo contemplar tal cantidad de orcos en movimiento. Delzun se derrumbó ante tal ataque masivo. Nezheril, sin sus magos, fue borrado de la historia. Los elfos de Eaerlann resistieron la marea orca, y con la ayuda de los ents de Túrlang y otros aliados fueron capaces de frenar la caída de su tierra durante unos pocos siglos más.

En el este, Eaerlann construyó la fortaleza de Ascalcorno y la cedió a los refugiados de Nezheril, quienes levantaron la ciudad de Karse en el Bosque Alto. Otros fundaron Lorkh y Aguas Fuertes. Otros aún vagaron por las montañas, colinas y pantanos al norte y oeste del Bosque Alto, convirtiéndose en los ancestros de los Úzhgardt y en fundadores de Argluna, Eterlund y Sundabar.

La Expansion de la Humanidad

Los humanos hicieron uso de la magia que pudieron recuperar o aprender del antiguo Nezheril y con ella derrotaron a todos sus enemigos, aniquilando por un tiempo el poder de gigantes y orcos. Aguas Profundas fue fundada. El último de los elfos de sangre pura murió por estos días, resultado de los continuos enlaces con humanos.

En el lejano oeste los hombres también se habían instalado, siendo en este caso una serie de clanes primitivos conocidos como los Cazadores del Hielo. Llevaban vidas muy simples en la costa desde un tiempo más allá del recordado en los antiguos pergaminos, generaciones incontables antes de que los primeros fundadores de Nezheril pusiesen el pie en la región del Mar Estrecho. Este pacífico pueblo fue presa de una invasión procedente del sur: grandes barcos de guerra aparecieron portando a guerreros de una raza belicosa de hombres altos y de hermosas cabelleras rubias que desplazaron a los Cazadores de sus tierras ancestrales. Esta raza, conocida como los Hombres del Norte, extendió sus granjas y pueblos a los largo de la costa, desplazando poco a poco a los Cazadores más al norte, forzando a las razas trasgos a volver a guarecerse en sus cuevas y provocando el último Concilio de Ilefarn. Cinco siglos más tarde de la llegada de los hombres del norte, Ilefarn dejó de existir y sus moradores emigraron a Eterniôn. Desde la costa, los hombres del norte navegaron al oeste, reclamando y estableciendo colonias en las islas mayores como Ruazhym y Gundarlun, diseminándose por todas las islas del norte. Otros emigraron hacia el norte, atravesaron el Espinazo del Mundo y se convirtieron en los bárbaros salvajes del Valle del Viento Helado. En los siglos que siguieron, Ascalcorno se convirtió en el Castillo Puerta del Infierno tras caer en manos demoníacas, mientras que Eaerlann se colapsaba bajo el ataque de una nueva horda de orcos. Los elfos se retiraron al sudeste, uniéndose a los hombres del norte, a los descendientes de Nezheril y a los enanos para formar lo que más tarde sería conocido como el Reino Caído. Este reino tuvo una corta vida, pues cayó ante el ímpetu del avance de otra horda de orcos, aunque en su destrucción causó a las razas trasgos una ingente cantidad de bajas de las que tardaron en recuperarse.

CV
Sucesos
-1088
Primer registro de comercio en el futuro asentamiento de Aguas Profundas; comienza el comercio entre naves del Sur y las de las tribus humanas del Norte.
0
Se erige La Roca; se inicia el Cómputo de los Valles.
20
Tratados de paz en Faerûn, la importancia de la Reunión del Escudo data de este año.
50
Malas cosechas, muchas tormentas de hielo y grandes pérdidas humanas
52
Primeras granjas permanentes en el área de Aguas Profundas.
75
La plaga arrasa los reinos civilizados.
350
Creación de la Fortaleza del Norte.
400
La fortaleza del Norte desaparece bajo las olas.
715
Los monstruos recorren los caminos en los Reinos durante este año.
720
Los dioses se reúnen en el Lugar de las Danzas; se fundan los Arpistas.
882
Se levanta la Fortaleza de Nimoar en la bahía de Aguas Profundas.
893
La guerra amenaza gran parte de Faerûn pero es finalmente evitada.
900
Guerras generalizadas; emergen grandes y poderosos líderes.
932
Primera guerra troll. Después de cierto número de combates, las fuerzas de Nimoar limpian los Páramos Eternos de trolls, quemando millas de tierra para destruirlos de forma definitiva.

El Poder de los Hombres

A lo largo de la costa, donde una vez se hallaba la comunidad élfica de Ilefarn, la humanidad volvió a hacerse fuerte y poderosa. Los mercaderes del Sur, los hombres de las tribus del Norte y los marinos de las islas occidentales crearon una ciudad alrededor de un puesto comercial en un puerto de aguas profundas, conocido originariamente como la Fortaleza de Nimoar por el jefe Úzhgardt cuya tribu tomó la zona y la fortificó. Nimoar y sus sucesores, conocidos como los Señores de la Guerra, lideraron a los hombres de Aguas Profundas (como ha pasado a conocerse la ciudad debido a los capitanes de los barcos) en una batalla mortal contra los trolls de la región, los cuales, tras un combate decisivo, rompieron las líneas humanas y tomaron la empalizada, todo parecía estar perdido cuando la magia de Ahghairon de Argluna se volvió contra los trolls, destruyéndoles y aniquilándoles. Ahghairon, heredero del conocimiento mágico de Nezheril, permaneció entonces en Aguas Profundas, y con 112 años volvió a salvar a la ciudad. Finalmente se decidió a crear la organización conocida como los Señores de Aguas Profundas. La ciudad creció hasta convertirse en la mayor del Norte, y posiblemente de todo Faerûn. Con Aguas Profundas como un firme asidero, la civilización se fue introduciendo cautamente en las tierras salvajes. Illuskan (hoy Luskan) le fue arrebatada a los orcos. Aguas Fuertes, Lorkh, Trijabâl, Lonjaeces, Secomber y otras ciudades fueron levantadas por los pioneros de Aguas Profundas, apoyados por las familias mercantes de la ciudad.

Aunque han pasado siglos desde la última invasión de los orcos, hay una serie de peligros constantes en la región. Los bárbaros acosan a los mercaderes, los viajeros y las ciudades; los mares están repletos de piratas norteños, y las guerras han echado a perder muchas tierras de labranza en los últimos años. Luskan, convertida en una fiera ciudad mercantil conocida por ser un puerto de piratas, inició una guerra con el reino isleño de Ruazhym debido a un acto de piratería de dicho reino contra una de las pocas naves comerciales legales que posee Luskan. La guerra duró un año, durante el cual Ruazhym fue perdiendo terreno poco a poco. Cuando parecía que Luskan podría finalmente vencer en la guerra naval y tomar la propia isla, la Alianza de los Señores entró en juego. Amenazaron con la guerra a Luskan si las escaramuzas no terminaban en el acto. Incapaz de luchar en un doble frente de forma eficiente, Luskan canceló sus planes de invasión.

Las tensiones entre Luskan y Ruazhym son aún elevadas, y sus naves a veces se disparan proyectiles cuando se cruzan a corta distancia. El gobierno de Ruazhym ha estado enviando recientemente aventureros a las colinas de su reino, en busca de mercenarios de Luskan pagados para asesinar mercaderes, granjeros y madereros. Ruazhym cree que Luskan intenta aún ganar a través de la subversión y el terrorismo lo que no pudo ganar con la guerra abierta.

En el lejano norte las Diez Ciudades han terminado su reconstrucción después de haber estado cerca de la destrucción total ante el ataque de las monstruosas fuerzas de Akar Kessel. Con la ayuda de los bárbaros de las tundras que viven cerca de las ciudades repararon sus hogares, replantaron el follaje circundante y, lo más importante, se incrementó la moral de los habitantes. Un comerciante de madera que pasó por el área con sus carromatos dijo que era casi imposible determinar quienes eran los bárbaros y quienes no. Están viviendo juntos, dijo sorprendido.

CV
Sucesos
940
Segunda guerra troll. Los ataques de los trolls se inician, durando más de una década. El nombre de Aguas Profundas se utiliza ya comúnmente. Seis Señores de la Guerra mueren en batalla contra los trolls. La población de Aguas Profundas crece, mientras que las tribus bárbaras se refugian para su seguridad detrás de sus murallas.
952
Ahghairon se convierte en el primer mago del norte y consejero del Señor de la Guerra de Aguas Profundas. Este año marca el fin de la segunda guerra troll; los trolls parecen quedar extinguidos alrededor de Aguas Profundas durante los cien años siguientes.
974
Se construye el castillo de Aguas Profundas.
992
Se crean los Heraldos de Faerûn.
1032
Raurlor anuncia sus planes para establecer el Imperio del Norte. Ahghairon le desafía, le mata y toma el lugar de los Señores de la Guerra, declarándose Primer Señor de Aguas Profundas. Año cero del Cómputo del Norte.
1099
Se establecen nuevas rutas comerciales, uniendo las Tierras Centrales con las ricas y legendarias tierras del este (Kara–Tur) y del sur (Zakhara). Estas rutas, en algunos casos, serán más tarde olvidadas por un tiempo.
1116
Los Heraldos se separan de los Arpistas.
1150
La plaga se extiende por toda la Costa de la Espada.
1182
Las Guerras de las Estrellas del Arpa comienzan; el Malógrym aparece en Faerûn.
1222
Finalizan las Guerras de las Estrellas del Arpa con la Destrucción del Rey de los Arpistas.
1235
La más grande horda de orcos nunca vista irrumpe en el Norte; muchas tierras son saqueadas. Los orcos alcanzan Calimshán antes de que puedan ser derrotados por los hechiceros y ejércitos locales. Aguas Profundas queda asediada, Calimshán amenazada.
1241
Una respetada noble de Tezhyr muere durante una incursión de orcos. Durante todo un año se persigue a esta raza en memoria de la dama asesinada. Los orcos son exterminados en las regiones del Sur y reducidos a pequeños grupos en el Norte.
1244
La ahora perdida fortaleza humana de Illusk resiste a una horda de orcos más de un año, pero finalmente cae en sus manos.
1248
Se forman las cofradías de Aguas Profundas.
1252
Una plaga destruye la cosecha de la uva. No hay vino.
1254
El ascendente poder de las cofradías de ladrones en Aguas Profundas, Puerta de Báldur, Amn y Tezhyr trae consigo gran número de asesinatos.
1262
Guerras de las Cofradías en Aguas Profundas.
1273
Se fundan los Magisters. La población de Aguas Profundas alcanza los cien mil habitantes.
1297
Primera mención escrita de Drizzt Do'Urden.
1300
La Cofradía de Ladrones de Aguas Profundas es destruida.
1302
Nace Khelben “Varanegra” Arunsun.
1308
Lhestyn se convierte en el Señor Desenmascarado de Aguas Profundas; queda completado el Palacio de Aguas Profundas.
1314
Piergeiron se convierte en Señor Desenmascarado de Aguas Profundas.
1322
La población de monstruos alcanza los niveles de hace cincuenta años.
1325
Un año de abundancia inigualable; la cerveza de este año es legendaria.
1345
Jyordhan es derrotado por Khelben Arunsun de Aguas Profundas.

La Era de los Transtornos

Esta era es la más corta de todas, pero también la más peligrosa y caótica. Ao arrojó a los dioses de sus moradas para castigarles por las transgresiones realizadas contra Toril. Algunos dioses fueron asesinados y reemplazados, el caos reinó de forma suprema y los continentes temblaron ante las pisadas divinas.

CV Sucesos
1358 La Era de los Trastornos comienza y los dioses caminan por Faerûn; destrucción de Perdición, Bhaal, Myrkul y otros dioses; ascenso de Cyric y Medianoche / Mystra; aparecen por todo Faerûn áreas de magia salvaje y magia muerta.
1360 El Kahan invade Faerûn; se inicia la Cruzada y Azoun IV mata al Kahan.
1363 La Posada del Camino es destruida por hordas procedentes de Astadedragón; batalla del Vado de la Daga.
1364 La Posada del Camino es reconstruida. Un dragón verde y un aparentemente enloquecido bardo irrumpen en las ceremonias de la Reunión del Escudo.
1365 Se establece el comercio entre Aguas Profundas y las tierras de Zakhara y Maztica por parte del credo de Yelmo y las familias nobles. Piergeiron acude a la coronación de la Reina Alicia de las Lunshaes.

Historia Reciente

En los calurosos meses del verano de 1367 una inmensa horda de orcos descendió desde el Espinazo del Mundo, en un intento de abrirse camino al Sur atravesando las rutas comerciales del Norte. Esta fuerza de orcos, liderada por el Rey Greneire, apareció en el área entre el Bosque de la Luna y el Bosque Frío, frenándose justo ante las puertas de la Ciudadela de las Muchas Flechas.

El Rey Oboldo, líder orco de esta Ciudadela, quedó aterrorizado ante las fuerzas de la horda, aunque en un principio había pactado con Greneire para unirse a la misma contra los humanos del Norte y las criaturas del Castillo Puerta del Infierno. Sus chamanes tribales, sin embargo, habían predicho que una traición haría caer la ciudadela, y que Oboldo sería depuesto de su posición por otros orcos.

Así, un día nublado la horda del Rey Greneire, compuesta por unos ciento cincuenta mil orcos, apareció en las llanuras frente a la Ciudadela de las Muchas Flechas. El rey Oboldo anunció a sus tropas que la horda había sido enviada para arrojarlos de su hogar y convertirlos en basureros de las llanuras. Él juraba, poniendo a Gruumsh por testigo, que la Ciudadela aplastaría a los orcos traidores como a elfos durante un festival.

Durante cuatro meses los cuarenta mil defensores de la fortaleza defendieron su territorio. Asalto tras asalto fue preparado por los sitiadores contra las gruesas murallas de la fortaleza, pero los atacantes orcos tenían más bajas que los defensores. Aún así las condiciones de vida en el interior de la fortaleza, que nunca fueron buenas, elevaban las bajas de los defensores. La batalla por la ciudadela culminó durante la primera semana de Uktar. El Rey Greneire lanzó al resto de su ejército contra las puertas y murallas de la fortaleza, quebrando su resistencia e iniciándose una dura lucha orco contra orco. Mientras los dos reyes se buscaban para combatir la ciudadela comenzó a arder. Los orcos que sobrevivieron a la batalla aún cuentan los alardes sobrehumanos que realizaron ambos reyes mientras combatían ante sus tropas. Finalmente el rey Oboldo atravesó a Greneire con su espada, pero él mismo estaba muy herido tras recibir el último y agónico ataque de su rival. Los orcos reiniciaron el combate de nuevo y nadie sabe con seguridad lo que le sucedió a Oboldo. Entre el humo y la nieve emergieron los vencedores del conflicto: los enanos del clan Corona de Guerra junto a un contingente de tropas de Argluna. Cargando contra las destruidas puertas, estos nuevos atacantes destruyeron con rapidez los exhaustos ejércitos orcos, expulsándolos de nuevo a lo más profundo de los bosques y las montañas.

El rey Emerus Corona de Guerra gobierna hoy la Ciudadela de las Muchas Flechas, a la que los enanos se refieren con el antiguo nombre de Felbarr. La mayor parte de la gente del norte se sigue refiriendo a la fortaleza con el nombre de Ciudadela de las Muchas Flechas, esperando a ver si será capaz de aguantar a la siguiente horda de orcos que parta a su conquista. El Rey Emerus ha convocado a todos los enanos del Norte a la defensa del reino, y las noticias referentes al descubrimiento de nuevas vetas de oro y plata corren a gran velocidad por las distintas comunidades enanas.

1368: Año de la Bandera

Mientras los enanos se asentaban durante el invierno es su recién recuperada ciudad de Felbarr, un grupo de aventureros contratados por los zhentarim penetraban en la caverna del Gran Gusano, matando a Elrem el Sabio, chamán y líder de la Tribu del Gran Gusano. Mientras los guerreros del clan se preparaban para atacar a los aventureros la teleportación mágica puso a salvo al menos a tres de ellos (así como a una vasta cantidad de tesoro robado a Elrem). De acuerdo con Themrin, el actual chamán de la tribu, Elrem prometió volver en forma de espíritu al ser destruida su forma mortal. Pese a esta declaración de intenciones, la tribu sufrió un duro invierno con fuertes nevadas y una moral por los suelos.

Visitantes del campamento bárbaro han informado que Themrin y Gweshen Manodehierro Talistars portan unas especies de armaduras hechas con las escamas de Elrem. Esta utilización del cuerpo del antiguo chamán parece que les fue ordenada, supuestamente, por una visión en un sueño. La armadura parece ser de cuero endurecido, pero desvía muchos ataques y parece defender en la práctica como si se tratase de una armadura completa.

Nesmé ha informado sobre un drástico ascenso en el número de los ataques de los trolls en Los Páramos Eternos, y varias fuentes confirman que algo parece dirigir esos ataques más allá de los límites de losa pantanos. Sea lo que sea lo que se halla tras los ataques trolls, está destinado a permanecer en el anonimato por el resto del año, mientras los grupos de aventureros se desgastan contra las ingentes cantidades de trolls que surgen de las regiones pantanosas.

En un movimiento sorpresa sin precedentes la tribu del Oso Azul, liderada por su chamán Tanta Hagara, marchó sobre el castillo Puerta del Infierno. Mientras se iniciaba una contienda por el control político de la ciudad, Tanta Hagara aparecía como el nuevo dirigente de la ciudad.

1369: Año del Guantelete

Un grupo de arpistas infiltrados en la ciudad utilizando capas mágicas reveló que Tanta Hagara era realmente una annis, una bruja malvada. Esta revelación no afectó sin embargo al respeto de los guerreros del Oso Azul por su poderoso líder, y la ciudad respondió a este desenmascaramiento atacando las caravanas en ruta hacia Sundabar. Además una pequeña fuerza expedicionaria de tanar´ri fue enviada a arrasar la Ciudadela de las Nieblas, Sundabar y Argluna. Tanta Hagara informó a sus leales tropas que las puertas existentes en la ciudad harían posible el hecho de que otros tanar´ri se uniesen a ellos en las batallas vendieras para tomar el control del todo el Norte.

Alústriel desató su poderosa magia en defensa de Argluna ante el ataque tanar´ri, y la misma ciudad no sufrió daños de importancia. El Señor de la Ciudadela de las Brumas al parecer actuó activamente en defensa de su hogar, aunque algunas fuentes hablan de la ayuda recibida por los ents del Bosque Alto.

Sundabar sufrió el ataque de los demonios de forma más peligrosa. Los demonios rompieron la muralla defensiva y alcanzaron las calles de la ciudad. Mientras las compañías de aventureros se les enfrentaban, Yelmo el "Amigo de los enanos" condujo a un gran número de habitantes y guardias de la ciudad fuera de la ciudad. Cuando los demonios se retiraron dejaron la ciudad con la satisfacción de verla ardiendo. Sin embargo, en sólo dos días, los fueros quedaron extinguidos y Sundabar se había recuperado por completo del ataque.

A mediados de Eleasías los rumores de que Túrlang, el poderoso ent que reside al norte del Bosque Alto, estaba defendiendo en persona las tierras boscosas cercanas a la Ciudadela de las Brumas, llegó a oídos de Hagara, y la idea de que dicha fortaleza parece defender un artefacto de origen extra-planar se sumó a su interés. Por ello Tanta envió un fuerte contingente de más de cien tanar´ri y otros demonios y 500 miembros de la tribu del Oso Azul para destruir la ciudadela. Pero mientras las fuerzas del mal marchaban en dirección a su objetivo, el Señor de las Brumas ponía en marcha su propio plan. Dos agentes arpistas, un bardo llamado Cryshana Fireglen y un sacerdote conocido como Spellviper, se infiltraron en el Castillo Puerta del Infierno disfrazados como miembros del clan del Oso Azul. Cada uno llevaba una parte de un artefacto extraplanar conocido como el Cristal del Guardián de la puerta. Este artefacto tiene la forma de una estrella de tres puntas hecha de ónice y un metal desconocido que se entrelaza con la gema. Cada punta de la estrella es una pieza separada que puede combinarse con las otras para crear el artefacto o utilizarse por separado para formar tres poderosos objetos mágicos.

Aunque el Cristal puede ser utilizado de distintas maneras, originalmente fue creado para derribar todo tipo de protecciones, incluyendo myhtals y todo tipo de protecciones mágicas. De acuerdo a la leyenda, fue creado por un poderoso liche que lo utilizaba para inutilizar los poderes de los clérigos, arrebatándoles su habilidad de expulsar muertos vivientes y anulando la magia necromántica en un radio de cincuenta millas.

El Señor de las Brumas concibió un uso diferente para el Cristal, pero necesitaba voluntarios para ayudarle a colocar dos fragmentos del cristal en localizaciones precisas dentro de la ciudad de las Puertas del Infierno. En particular, necesitaba que dos personas sacrificasen sus vidas para exterminar a los demonios de la fortaleza para siempre. Spellviper y Cryshana accedieron a llevar a cabo la misión suicida.

Portando las piezas del cristal, los dos arpistas esperaron a que el Señor de las Brumas activase la magia del tercer fragmento, iniciando el poder que haría pedazos el Castillo Puerta del Infierno. Cuando un resplandeciente rayo de energía iluminó los cielos sobre la fortaleza nadie dentro de la misma tuvo tiempo para maravillarse por lo que estaba sucediendo.

El poder del Cristal causó que las murallas de la fortaleza se abalanzasen sobre la propia ciudad, causando una implosión que hizo temblar el suelo a más de cien millas de distancia. Tan rápidamente como se colapsaron los muros alrededor de la fortaleza, el cristal liberó la energía mágica en una explosión que arrasó hasta los cimientos todos los edificios del lugar, no quedando sino pedazos de rocas de poco tamaño donde una vez se había alzado el Castillo Puerta del Infierno. Ninguna criatura viva se movía entre los restos; todo quedó rodeado por un silencio mortal.

Las tropas tanar´ri despachadas desde la fortaleza no estaban seguras de lo sucedido, pero habían notado el estremecimiento creado por la activación del Cristal. Se encontraban luchando sin embargo por sus propias vidas ante un ejército de ents, korred, centauros, sátiros, dríadas y otras criaturas del Bosque Alto, incluyendo a los defensores de la Ciudadela de las Brumas. Uno de los más notables líderes del Norte murió en la batalla, pero arrastró consigo a seis tanar´ri. Faurael Martillonegro, señor protector de Triboar, cayó mientras dirigía a sus tropas cuando el conflicto se acercaba a su fin con la derrota de los demonios.

En las semanas siguientes a la batalla los ents bloquearon el paso al norte, en la zona de unión de los ríos Corasangre y Delimbyr. Mientras que no se cuidaron demasiado en obstaculizar a cazadores y pequeños grupos de aventureros, las caravanas que buscaban un paso hacia Sundabar fueron rechazadas, y eso era un problema que los ents no estaban dispuestos a negociar.

En otro golpe de mano reprochado a Túrlang el Paso de Turnstone quedó bloqueado por una tremenda avalancha. Esta calamidad final selló el Valle Superior a cualquier intento de acceso por parte de fuerzas significativas. El viaje por la zona antiguamente ocupada por la fortaleza de la Puerta del Infierno queda ahora limitada a aventureros y otros viajeros valerosos.

El Señor de las Brumas ha sido interrogado repetidamente por algunos de los más poderosos hechiceros de los Reinos, incluidos Elmínster del Valle de la Sombra y Khelben Arunsun, acerca de la actual localización del Cristal. La mayor parte de las fuentes dicen que las piezas del cristal han sido esparcidas nuevamente entre distintos planos, pero no hay nada seguro.

Cerca de Nesmé la explicación al éxodo de los trolls queda revelada. Gigantes de niebla y de las nubes han tomado residencia en los pantanos, expulsando a los trolls de su nuevo “hogar”. Mientras que se desconoce el número exacto de gigantes llegados a la zona del Pantano Alto, se estima que será de unos cientos. Una espesa niebla se abate ininterrumpidamente sobre el pantano, más persistente y espesa que la existente antes de la llegada de los gigantes. Muchos creen que las nuevas brumas son la obra de los gigantes de las nubes, pero no ha podido ser confirmado.

Alústriel de Argluna envió un destacamento de guardias para explorar las fronteras orientales del Pantano, los cuales a su retorno informaron que unos veinte gigantes de la niebla de buena naturaleza y muy amistosos habían tomado residencia en una zona anteriormente infestada por trolls.

Los guardias de Nesmé no fueron tan afortunados, sin embargo, encontrándose con un clan de violentos gigantes de las nubes y de la niebla lanzadores de piedras que diezmaron la unidad de exploradores. Además un grupo de aventureros alcanzó Nesmé con temibles quemaduras, informando que se habían enfrentado a un dragón negro en un campamento de gigantes de la niebla. En conjunto, parece que tanto unos como otros gigantes llaman ahora al pantano su hogar.

Alústrile, se dirige a los líderes de de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas deciden aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimite del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea. Las comunidades que forman parte de ésta incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálanzhar.

1370: Año de la Jarra de Cerveza

Incluso antes de la llegada de la primavera, informes referidos al movimiento en masa de los ents del Bosque Alto han llegado a las ciudades. Parece que todas las criaturas de esa zona se han movilizado para restaurar el bosque después de la caída de la fortaleza de las Puertas del Infierno. Algo debe todavía residir entre las ruinas de la citada fortaleza, pues la Compañía del Corazón Cansado no ha emergido de las profundidades de la ciudad. Los ents han bloqueado desde entonces la entrada a las ruinas, manteniendo aislado al mal que aún acecha en el interior de las ruinas.

Pero hay más actividad en el Norte. Luskan aún amenaza con la guerra, tentando a las ciudades vecinas y frenándose sólo por no desatar la ira de Aguas Profundas. Los bárbaros amenazan el norte, siendo muy fáciles de provocar cuando alguna pacífica caravana penetra en sus territorios sagrados. Los rumores acerca de agentes zhentarim explorando las Tierras Caídas en busca de magia poderosa procedente del tiempo ha desaparecido imperio de Nezheril continúan circulando. Y los aventureros todavía abundan en la Frontera Salvaje.

CV
Sucesos
1367
Khelben Arunsun se desenmascara como Señor Secreto en el Palacio de los Señores y renuncia posteriormente. La Ciudadela de las Muchas Flechas es destruida en una contienda civil entre orcos antes de caer en manos de los enanos. La familia Harpel anuncia que ha completado la carretera comercial entre Lonjaeces y Nesmé, llamada por muchos la Carretera de los Harpel; comienzan a emplear guardias para las caravanas para establecer un más seguro comercio con las ciudades vecinas.
1368 Aparece una placa de piedra en los Montes de las Estrellas con la inscripción “iqebaest Vhalraetaerl”, nadie consigue desvelar su significado. Elrem es asesinado por aventureros contratados por los zenthárim, algunos de los cuales logran escapar a través de un teletransporte. Los trolls son expulsados de ños Páramos Eternos por una fuerza desconocida, causando el caos a lo largo de la ruta comercial cercana a Nesmé.
1369 Los bárbaros de la tribu del Oso Azul toman el Castillo Puerta del Infierno y atacan las zonas circundantes. El Señor de las Brumas destruye la fortaleza utilizando un artefacto conocido como el Cristal del Guardián de las Puertas. Gigantes de la niebla y de las nubes, así como dragones negros, se revelan como los seres que han forzado a los trolls a abandonar los Páramos Eternos y parece que se han establecido de forma permanente en la zona. La familia Harpel concluye el puente sobre el río Surbrin, permitiendo el tráfico comercial de Nesmé a Argluna. La Alianza de Argluna es fundada; Alústriel dimite como dirigente de Argluna para pasar a liderar un nuevo reino: la Marca Argéntea..
1370 El año de la Jarra. Los ents y otras criaturas de los bosques se unen en Bosque Alto. La Compañía del Corazón Cansado desaparece en las ruinas de la Puerta del Infierno.
1371 Año del Arpa sin Cuerdas. Khelben “Vara Negra” se separa de los Arpistas y éstos se separan en facciones. Esta desunión se mantiene a regañadientes sólo por asuntos de mayor interés.
1372 Año de la Magia Salvaje. El Año Actual. La ciudadela Umbra reaparece de nuevo en el Bosque Alto.

El Retorno de la Bestia (1367- ?)

Los sabios, filósofos, historiadores y sacerdotes predicen un lento cambio en la siguiente década, pero dentro de las vidas de los hombres nacidos en el primer día de este año. Creen que las bestias que una vez gobernaron la tierra planean volver para reclamar lo que las corresponde. Donde una vez reinaron los elfos gobiernan ahora los hombres, pero ese dominio es considerado, como en el caso de las civilizaciones anteriores, realmente tenue y poco sólido

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