Ellesar Valenth - Clérigo de Bahamut

Publicado por Pavelkapaz sábado, 15 de noviembre de 2008

by Pavelkapaz

En las tierras de Faerûn muchos dragones del bien luchan en nombre del Señor del Viento del Norte, el dragón Bahamut, e inclusive mucho de los dragones malignos le respetan por su gran poder y sabiduría. Aunque los dragones son los principales que veneran a esta gran sierpe, igual hay algunos otros seres, como los humanos, que le rinden culto… Como es el caso de Ellesar Valenth, clérigo de las tierras de Faerûn, que en la actualidad lucha en nombre de ésta deidad.

Ellesar Valenth, humano nacido y criado en el frío reino de Sundabar, ubicado al norte de Faerûn en la Marca Argentea. Hermano mayor de Laurana Valenth, Hijos de Alexeis Valenth y Esmeralda de Luriel, una humilde pareja de campesinos originarios de la Costa de la Espada.

El joven Ellesar formo un carácter muy protector debido a su pequeña hermana Laurana, a la que le lleva por 8 años de diferencia. El joven Valenth en sus tiempos libres siempre entrenaba en el arte del combate, espacialmente con las espadas, ya que el norte de Faerûn esta caracterizado por sus grandes peligros, y Ellesar se juro esta preparado para proteger a su familia de la maldad de Toril.

Cuando Ellesar cumplió los 23 años de edad, comenzó a trabajar como guarda espalda de los mercaderes que iban de Sundabar a Argluna, y viceversa, para poder ayudar a su familia que pasaba una critica situación económica, además de ahorrar para mudarse a la ciudad de Argluna. La paga era muy buena, pero esto debido a que el paso estaba cerrado más o menos seis meses al año por las intensas nevadas, y el tiempo que estaba abierto era amenazado por las diversas y peligrosas criaturas de las Montañas de Nezher. Esto ultimo le significo una gran experiencia en el combate, lo que le hacia crecer cada vez más.

A la edad de 26 años, cuando el joven Valenth ya había ahorrado suficiente para sacar a su familia de Sundabar y llevarlos a la Gema del Norte, la ciudad de Argluna, sucedió algo que marcaría la vida de Ellesar. En el camino de mudanza fueron atacados por un dragón blanco adulto, que derribo al joven guerrero sin mayores problemas. Los llantos de la joven Laurana resonaban en el corazón de Ellesar, y cuando todo parecía terminar para la familia Valenth, algo increíble sucedió, la imagen de una colosal sierpe de platino apareció frente al grupo, justo en el momento en que el dragón blanco pretendía dar el golpe de gracia. La sierpe de platino era imponente, emitía fuertes destellos que sesgaban en gran parte a quien tratase de mirarla. Bastaron solo unos segundos para que el dragón blanco cayera muerto, debido a lo que pareció ser una ráfaga de electricidad. La imagen se desvaneció como por arte de magia, mezclándose con una fuerte brisa que cubrió la zona…

…La familia se había salvado, y por lo que creyeron fue una señal de los dioses decidieron volver a la ciudad de Sundabar. Días después se enteraron de que el paso había sido cerrado debido a una enorme avalancha que cayó el mismo día que se intentaron mudar.

Ellesar estaba convencido que lo sucedido había sido una señal, y decidió comenzar a investigar. No tardo mucho tiempo en encontrar información sobre una deidad llamada Bahamut, el Señor del Viento del norte, una gran sierpe de platino de alineamiento benigno, que habitaba en el plano de Celestia. Ellesar no dudo ningún instante en que Bahamut había sido quien les salvo, y decidió comenzar un entrenamiento como clérigo bajo el culto de Bahamut. Al parecer el joven Valenth estaba en lo cierto, ya que en solo unos meses Ellesar había obtenido misteriosos poderes divinos.

Una nueva puerta se abría ante Ellesar, una puerta llena de preguntas que necesitaban respuestas. Para ello era necesario encontrarlas, debía saber de verdad que significaba ser un Clérigo de Bahamut. Pero estas respuestas no las encontraría en Sundabar, debía emprender una nueva aventura en la que luchase de verdad en nombre del Señor del Viento del Norte y luchar contra la maldad de Toril. A los 33 años de edad Ellesar dejo a su familia en Argluna, donde estarían seguros… la aventura recién comenzaba… ahora era un Clérigo de Bahamut.


Conocimientos Faerûnicos de Ellesar

La Marca Argéntea

Argluna es la Gema del Norte, una ciudad construida como centro del saber y un símbolo de la grandeza que antaño resplandeció en la capita élfica de Myt Drannor. Hace tres años, la Gran Dama Alústriel, gobernante de Argluna, se dirigió a los líderes de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas decidieron aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimitió del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea.

Las actuales comunidades que forman parte de la Marca Argéntea incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálamzhar.

Sundabar (Ciudad Grande, 14.259)

El área en torno a Sundabar solo está ocupada por mineros, orcos aullantes y ciudadanos de Sundabar que deberían tener más juicio. La ciudad, doblemente amurallada, fue construida para la guerra. El gobernante de Sundabar, Helmo el “Amigo de los Enanos” comenzó su carrera como miembro de la Compañía Mercenaria del Hacha Sangrienta, llegando a comandar tanto a los mercenarios como a su ciudad elegida. Ha resultado ser un líder sabio, gravando con impuestos justos a su gente y empleando los procedimientos necesarios para asegurar la defensa de su ciudad contra las invasiones orcas, que tienen lugar cada dos o tres años y se estampan contra las robustas murallas de Sundabar. El Semprefogo, una grieta volcánica celosamente guardada y situada debajo de la ciudad, es origen de algunas de las mejores armas mágicas de Faerûn.

Historia de la Región

Al igual que el resto de Faerûn, la Marca Argéntea está construida sobre las ruinas que existieron anteriormente. En este caso, los antiguos lugares son el reino élfico de Ierlann, con base en el Bosque Alto; el reino enano de Delzun, bajo Ascore; y el imperio humano de Nezheril. Algunos de estos tres ocupó toda la tierra que ahora forma parte de la Marca Argéntea, pera las comunidades y fronteras de estos tres lugares se solaparon en esta región en varias épocas.

La ciudad de Argluna es el corazón de la Marca Argéntea y la prometedora esperanza del Norte. Fundada en un lugar sagrado para las deidades de la naturaleza Mielikki y Luque el Unicornio, Argluna se desarrolló en torno a la posada Luna Argéntea. Las arboledas sagradas del Vado de Argluna se encuentran cerca del lugar en que el Río Rauvin era poco profundo, donde éste podía ser vadeado en pleno verano y resultaba fácil construir un puente para cruzarlo durante todo el año.

Pueblo Argénteo se convirtió lentamente en Villa de Argluna, y pasó a ser ciudad en el año 637 CV, cuando se terminaron sus primeras murallas. Se eligió al primero de los doce Grandes Mágicos que hasta la fecha han gobernado la ciudad. Ecamane Argéntica y sus nueve aprendices fundaron una escuela y biblioteca y empezaron a educar a los combatientes, tramperos, leñadores y pescadores de la localidad. Desde aquel día en adelante los sucesivos Grandes Mágicos han tenido como objetivo convertir Argluna en la “Myt Drannor del Norte”; un foco de la cultura, el saber, la sofisticación y la armonía entre razas.

Alústriel se convirtió en la primera Gran Mágica de Argluna elegida unánimemente por el pueblo, y gobernó bien durante mucho tiempo hasta 1369 CV. En este año dimitió, nombró Gran Mágico a Tern Filocorno y empezó a crear un nuevo reino en el Norte de la Costa de la Espada, con Argluna como su corazón. Hoy en día, Argluna es un lugar rico, sofisticado y emocionante en el que vivir; una verdadera Gema del Norte.


Edad: 34 Años

Peso: 74 kilos

Altura: 1,67 metros.



Bahamut

El dragón de platino, rey de los dragones buenos, señor del viento del norte

Deidad Menor

Símbolo: Una estrella sobre una nebulosa

Planta natal: Celestia

Alineamiento: Legal Bueno

Ámbito: dragones buenos, viento, sabiduría

Adoradores: Dragones buenos, cualquiera que busque protección de los dragones malignos

Alineamiento de los clérigos: LB, NB

Dominios: Aire, Bien, Dragón*, Suerte, Protección (Nobleza, Tormenta)

Arma Predilecta: Pico Pesado (mordisco)

Bahamut es venerado en muchos lugares. Aunque todos los dragones buenos rinden homenaje a Bahamut, los dragones de bronce, plata y oro le tienen especialmente en gran estima. Otros dragones, incluso los malignos (excepto quizá su archirival Tiamat) respetan a Bahamut por su poder y sabiduría.

En su forma natural, Bahamut es un dragón largo y sinuoso, cubierto de escamas blancas y plateadas que brillan y refulgen incluso con la más mínima luz. Los ojos felinos de Bahamut son de un azul profundo, como un cielo despejado a mediados de verano dicen algunos. Otros insisten en que son de un índigo gélido, como el corazón de un glaciar. Quizá los dos simplemente reflejan el humor cambiante del Dragón de platino.

Dogma: Bahamut es serio y desaprueba totalmente el mal. No admite excusas para los actos malvados. A pesar de esto, es uno de los seres más compasivos del multiverso. Posee una empatía ilimitada por los oprimidos, los desposeídos y los indefensos. Insta a sus seguidores a que promuevan la causa del bien, pero prefiere dejar que los demás libren sus propias batallas cuando puedan. Para Bahamut, es mejor ofrecer información, curación o refugio seguro (temporal) en lugar de cargar el peso de otros sobre sí mismo.

Bahamut tiene a su servicio siete sierpes doradas que suelen acompañarle.

Cero y Templos: Bahamut sólo acepta clérigos buenos. Los clérigos de Bahamut, ya sean dragones, semidragones, u otros seres atraídos por la filosofía de Bahamut, se esfuerzan constantemente en acciones sutiles en beneficio del bien, interviniendo donde quiera que se les necesite pero intentando hacer el mínimo daño posible en el proceso.

Muchos dragones de bronce, de plata y de oro mantienen capillas simples dedicadas a Bahamut en sus guaridas, normalmente nada más elaborado que el símbolo de Bahamut inscrito en la pared.

El principal enemigo de Bahamut es Tiamat, su enemistad se refleja en sus adoradores. Sus aliados incluyen Moradín, Heironeous, Yondalla y otras deidades legales buenas.


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