Acto 0.8.0 - Las Tierras Caídas

Publicado por Pavelkapaz sábado, 11 de febrero de 2012 0 comentarios

RI - Tittle - Foro2008.PNG
En la mañana del 7 de Mirtul de 1373 CV el grupo despertaba con más animos ahora que habían superado las montañas de los Picos Grises. Aunque en esta oportunidad se les presentaba el dilema de qué camino escoger. 1) Por un lado podían cruzar el Bosque Alto para continuar su camino por las cercanías del río Delymbair, cuestión que descartaron por los consejos recibidos de parte de Drizzt; 2) por otra parte podían superar el extremo poniente de las Tierras Caídas para cruzar la seguían parte de las Montañas de los Picos Grises; 3) o bien podían adentrarse de lleno en las Tierras Caídas hasta llegar al Bosque Lejano. Y aunque finalmente optaron por la tercera opción, aun así decidieron superar lo que les quedaba de montañas bordando los límites de ésta y el Bosque Alto.

Una vez superaron las montañas y tenían a su lado izquierdo el Bosque Alto y su lado derecho las Tierras Caídas, un suceso se les presento en el camino. Repentinamente desde los árboles aparece un joven elfo bastante herido, traía unas armaduras las cuales resultaban evidentes no eran de su talla, y al parecer huía de algo. Y antes de que el grupo pudiese alcanzarlo para preguntarle qué le sucedía, de la misma zona de árboles aparece una horrenda criatura, un gusano de unos dos metros, seis brazos que salían de alrededor de su cuerpo; era un Fhaerimm, la misma raza que debilito la magia del antiguo reino flotante de Nezheril y que posteriormente influyó en su caída. Sin pensarlo dos veces todo el grupo ataco al gusano, mientras que Ellesar realizaba un conjuro de protección para el joven elfo. Todos los ataques acertaron en la bestia y la destruyeron al instante, consumiendo el cuerpo de esta en las llamas de una bola de fuego realizada por Heoden.


Fhaerimm

Cuando se acercaron para ayudar al joven elfo, otros dos elfos aparecieron de entre los árboles en dirección a ellos. Una elfa llamada Sherim, vestida con buenas armaduras comparadas a las del elfo que le acompañaba, agradeció al grupo por haber salvado a quien era su sobrino. El grupo consulto que era lo que sucedía, ya que a la distancia se escuchaban los sonidos de una batalla, a lo que Sherim les respondió que su comunidad elfa que habitaba esa zona del bosque alto se encontraba en disputa con los Fhaerimm de la zona, quienes habían sido vistos en las cercanías del Bosque Alto.

Sherim ofreció provisiones al grupo en muestra de agradecimiento por haber salvado a su sobrino, a lo que acepto. Se adentraron un par de horas al Bosque Alto hasta que llegaron a un improvisado campamento elfo en donde les dieron provisiones y recargaron sus flechas. El grupo intento conseguir caballos, pero debido a la tensa situación en que se encontraban los elfos no pudieron facilitárselos. Se quedaron ahí una noche, y la mañana siguiente tras discutirlo un poco el grupo decidió continuar su camino, ya que su misión era llegar a Argluna lo antes posible, y no podían quedarse a ayudar a los elfos.

Una vez salieron del Bosque Alto comenzaron de inmediato a adentrarse en las Tierras Caídas, un lugar que perturbaba a Heoden y Ellesar. Ruinas del antiguo reino de Nezheril llenas de musgo, varios montes, árboles esparcidos en el camino, una misteriosa bruma de diversos colores y de vez en cuando bolas de fuego que aparecían flotando en su camino eran lo que caracterizaba al lugar.

En su camino Heoden solicito al grupo que se detubieran un momento, tiempo el cual utilizo el conjuro de detectar magia para posteriormente hacerlo permanente en él. Al instante se dio cuenta que la magia en el lugar estaba inestable.

En la tarde de aquel día y cuando llevaban apenas unas horas en las Tierras Caídas, fueron emboscados por un grupo de tres Fhaerimm, uno de ellos de gran poder. Las criaturas no solo tenían una fuerza abrumadora y atacas salvajes, sino que también poseían poderosa magia que preocupaba a todo el grupo. Y para poner aun peor las cosas Heoden al tener activo el conjuro de detectar magia se percato de que estaban en una zona de magia salvaje. La batalla fue intensa y muy difícil, pero lograron superarla sin bajas.

Luego del combate caminaron unas cuantas horas más hasta que se vino la noche sobre ellos. Decidieron descansar para así poder curar las heridas sufridas contra los fhaerimm. Aquella noche cuando Theremir hacía la guardía repentinamente se vio sorprendido por unas siluetas que se acercaban a ellos. Sin tiempo de despertar a sus compañeros se dispuso a emboscar a quienes los acechaban. Muy tarde se dio cuenta que no eran una amenaza, desenvainando rápidamente su Cimitarra de los Bosques provoco una herida a uno de sus visitantes. Eran tres mercenarios humanos que pasaban por la zona; un Paladín llamado Turk, y dos guerreros, uno llamado Baltrok y el otro Mork. El grupo de mercenarios se encontraba en una misión encargada por la ciudad de Sundabar y que consistía en recuperar un objeto mágico que se encontraba en una lago que estaba un poco más al sur. Conversaron aquella noche y al día siguiente se despidieron deseándose lo mejor en su camino.

Mientras cruzaban las Tierras Caídas Theocam diviso a la distancia unas ruinas que llamaron su atención. Cuando se acercaron se encontraron con un montículo circular de piedras con diversas runas y en el centro una mujer semidesnuda. Sin embargo el grupo prefirió alejarse del lugar, ya que Heoden se percato que las ruinas poseían una magia de activación, mientras que la mujer emitía una magia de la escuela de Ilusión, dos factores que hicieron desconfiar al grupo.

Continuaron su camino por las Tierras Caídas, pero solo unas cuantas horas más hasta que se encontraron con una densa niebla dentro de la cual Theocam logro divisar la silueta de criaturas que se movían al acecho se forma veloz. El grupo decidió rodear la niebla, y poco a poco se desviaron en dirección Oeste. En su camino pasaron la noche y al día siguiente continuaron. Bastaron unas cuantas horas para que en el horizonte se asomara la segunda parte de las montañas de los picos grises, pero otra cosa además de las montañas llamo la atención de varios del grupo. Frente a ellos yacía las entradas de un Dungeons, lo que hizo prender los ánimos de aventuras del grupo. Theocam, Ellesar y Urza decidieron entrar, mientras que Heoden, Theremir y Khaled se quedaron esperándolos en la entrada.


Desgarradores Gríses

Poco lograron descubrir de aquel tenebroso Dungeons. Sombras, telarañas y gruñidos tenían con los pelos de punta a los tres que habían entrado, pero no fueron suficientes para hacerlos devolverse. Decisión que lamentarían no haber hecho cuando cayeron en una trampa. El piso de uno de los pasillos de derrumbo cayendo en una cámara subterránea donde los esperaban tres enemigos: dos Desgarradores Grises y un Contemplador. Bastaron tres rayos petrificantes de parte del contemplador para dejar al grupo fuera de combate.


Contemplador

Fuera del dungeons Heoden, Khaled y Theremir vieron como a unos metros de ellos se abría una trampilla en el piso de la cual emergieron siete criaturas. Seis desgarradores grises, tres de los cuales traían los cuerpos inconscientes de sus amigos, y para terminar la fila un contemplador… Heoden, Khaled y Theremir se miraron y al instante comenzaron a seguir a las criaturas… debían salvar a sus amigos.

10 de Mirtul de 1373 CV Año de los Dragones Solitarios



SESIÓN SUPERADA


Dias de Juego: 1
Tiempo Aporx: 7 horas.




Inidice de la Sesión:

-¿Por donde ir?
-Los Elfos del Bosque Alto (Modulo Eludido)
-Las Tierras Caídas
-Emboscada Fhaerimm
-Los Mercenarios
-Las Ruinas y la chica (Modulo Eludido)
-Las Neblina
-El Dungeons del Contemplador





Total Dias de Juego: 20 días.
Total Tiempo Aporximado: 151 horas.

__________________________


Algunas Fotos de la Sesión

RI - Tittle - Foro2008.PNG
El amanecer del 4 de Mirtul de 1373 CV fue mucho más agradable para el grupo, al fin habían salido de las prisiones de Lorkh. Aunque los sueños de aquella noche evocaban las torturas sufridas en Lorkh, las apestosas prisiones y el difícil combate contra soldados capas púrpuras, en donde el mayor tormento eran los dos miembros de la Orden de Baator y el sujeto que tenía todas las características de ser un clérigo maligno.

Cuando despertaron y se dispusieron a desayunar se encontraron con que Drizzt y Theremir no se encontraban en el lugar, solo para que al paso de un momento aparecieran portando unos objetos que les parecían muy familiares al grupo. Eran algunos de sus objetos mágicos que habían sido recuperados por Krim. Aquello hizo recuperar los ánimos del grupo. el viaje que tenían por delante les iba a tomar un buen tiempo, además de que presentaría muchos peligros. Y no podía ser de otra forma, ya que esta era la Marca Argentea, un lugar comentado y temidos por muchos.

Antes de que el grupo se separara Drizzt les advirtió de los peligros de la zona. Habían rumores de que un Lich, un dragón esqueleto, había sido visto en las montañas de los picos grises. Theremir, quien los acompañaría en su viaje a Argluna, conocía una ruta subterránea para pasar las montañas de los picos grises, sin embargo serían ellos quienes decidirían finalmente qué ruta tomar. Luego de conversarlo un rato decidieron ir por el camino que el semielfo conocía. Se despidieron afectuosamente de Selena, Drizzt y Wulfgart, con promesas de volver a reunirse en la Gema del Norte, y con los mejores deseos de que ambos grupos tuviesen éxito en sus misiones.

El grupo partió de inmediato en busca del camino que conocía Theremir. Pero tan solo bastaron unas cuantas horas de viaje por las montañas para ser descubiertos por dos gigantes de piedra. La pelea se desarrollo tan rápido como llego, y sin mayores dificultados lograron salir sin bajas del combate.

Siguieron su camino por las montañas, hasta que al fin llegaron a la entrada al subterraneo, la que se encontraba cruzando el río Loagrann. Cuando se disponían a cruzar nadando, Heoden les indico que entraran en contactos unos con otros, y evocando los poderes de la urdimbre utilizo un conjuro de Teletransportación para cruzar el río sin mayor demora.

De inmediato se sumergieron en las profundidades de los picos grises. Para atender la oscuridad de las cavernas Theremir llevaba una antorcha y Urza evoco las llamas de su hacha.
Comenzaron a adentrarse en las cavernas, cruzando los diversos caminos por los cuales les guiaba theremir. Al cabo de unas horas se encontraron unos muertos vivientes que no presentaron mayor problema. Ese combate hizo elevar la moral del grupo, hasta el momento los combates eran superados sin dificultades, y cada vez más crecía la confianza en sus poderes. Sin embargo, una vez llegaron a una gran cámara que se extendía a lo largo, en un lago que yacía en la primera sección, se encontraron con una criatura que les haría recordar lo frágiles que seguían siendo. Un joven dragón Negro, acompañado de un grupo de muertos vivientes, les detuvo. En una primera instancia el Dragón no tenía la intención de pelear con el grupo, o al menos eso fue lo que les dijo. Les puso como condición para que les dejara pasar el que le entregaran un objeto mágico que trajeran consigo. Era sabido por todo lo codicioso que son los dragones y su manía de reunir grandes tesoros. Nadie del grupo estuvo dispuesto a entregar alguno de sus objetos, por lo que el combate estallo al instante. El Dragón hizo que la oscuridad se posara sobre el grupo al desatar su arma de aliento. Heoden y Theremir quedaron aterrados ante tal poder de destrucción y sus movimientos eran lentos y torpes. Solo unos cuantos ataques y un segundo plato del arma de aliento de Acido que poseía el Dragón Negro bastaron para dejar al borde de la muerte a Ellesar y Urza. Era una verdadera masacre. El Dragón se percato de su ventaja e hizo una nueva oferta al grupo. Si le entregaban Tres Objetos Mágicos les dejaría pasar. Era una oferta bastante extraña ante la situación, ya que en las condiciones que estaban fácilmente el dragón habría acabado con ellos. El grupo no le dio mayor vuela al asunto y decidieron aceptar la oferta. Con la moral por el suelo el grupo siguió su camino, para ser sorprendidos al ver que otros dos dragones negros observaban el combate de recién. “¿Qué demonios esta pasando aquí?” era la pregunta que rodeaba a todo el grupo, pero no tenían otra opción más que seguir.

Al cabo de un tiempo y cuando sus cuerpos ya se encontraban más que exhaustos, sin saber bien cuanto tiempo había trascurrido tras el combate, el grupo se encontró con unas ruinas Enanas. Tres construcciones para ser exactos. Theremir les señalo que esas ruinas pertenecían al antiguo reino enano de Ammarindar, contemporáneo de Nezheril y Delzun. Si bien Ammarindar no había tenido la influencia de otros reinos Enanos como Delzún, pues eso lo compensaba con sus grandes riquezas. Al examinar las ruinas descubrieron que la de la izquierda era una iglesia, la del centro una especie de mansión y la de la derecha una herrería. Decidieron descansar en la Iglesia, pero solo para que a mitad de sus sueños fueran despertados por una horda de muertos vivientes que les acechaban. Rapidamente emprendieron su huida, para ello Heoden los teletransporto a la herrería, en done Khaled encontro una puerta secreta que abría camino en la dirección que Theremir sabía debían ir. Se encontraron con unos cuantos muertos vivientes que no presentaron mayor problema, siguieron su huida por pasillos cubierto de runas, lo cual les sugirió al grupo que algo debía haber en el lugar, sin embargo la presión que ejercía un ejercito de muertos vivientes a sus talones no les permitió encontrar nada.

El camino terminaba con una puerta que Khaled pudo abrir al poner su mano en el centro de un grabado, y al cruzar el umbral de la puerta esta se cerró a sus espaldas. Una cámara gigantesca se abrió ante ellos, pilares destruidos, telarañas, cadáveres de Enanos, elfos y demonios, y en donde el cadáver de un balrog convertía al lugar en una escena aun más que terrorífica. En aquel lugar se había dado un combate épico. Las historias contaban que Ammarindar había sido destruido por el ataque de Demonios muchos de los cuales provenían del Castillo Puerta del Infierno ubicado en el Bosque Alto. Al escudriñar en el lugar Khales logro encontrar entre los cadáveres una armadura enana hecha de adamantita, mientras que Theremir encontró una Cimitarra de los Bosques. Siguieron su camino, aunque intuían que detrás de ellos habían quedado muchas más cosas interesantes.

Siguieron su camino por las ruinas enanas, pero solo para ser encontrarse ante la terrorífica escena de un Lich de tamaño colosal que pasaba unos cien metros frente a ellos. A los costados lograron divisar gigantes de piedra que se ocultaban de la terrorífica y a la vez majestuosa criatura. El grupo hizo exactamente lo mismo que los gigantes, y una vez que el dragón esqueleto se perdió de la vista siguieron su camino. Al avanzar hasta donde habían visto pasar al Lich se encontraron con que el camino se encontraba rajado por un acantilado que se perdía en una oscura profundidad, mientras que sobre ellos lograban ver las estrellas del cielo. Un puente les permitio cruzar el acantilado… bueno, al menos comenzar a hacerlo, ya que una vez se encontraron en el centro del puente dos gigantes les cerraron camino, uno frente a ellos y otro detrás. El combate se desarrollo rápido y más fácil que la última vez que lucharon con dos de esos gigantes. Los combates al interior de las montañas habían hecho aun más fuerte al grupo. Luego que derrotaron a los dos gigantes se percataron que decenas de gigantes se venían sobre ellos, por lo que comenzaron a huir nuevamente. Cruzaron el puente y luego atravesaron unas cuantas cavernas, hasta que llegaron a unas escaleras las cuales evocaban una luz plateada en el fondo, la luz de la Luna que les indicaba que esa era la salida. Pero los gigantes habían reducido distancia y estaban a punto de alcanzarles, un combate en clara desventaja estaba a unos cuantos metros detrás ellos. Theremir le indico a Urza que destruyera el techo del pasillo para que cerrara camino a los gigantes. De un Salto el bárbaro alcanzo el techo y con un fuerte golpe de su hacha desmorono una gran cantidad de rocas que cerro el camino tras de ellos.

Lo primero que hicieron al salir de las cavernas y encontrarse al aire libre, fue inhalar extendidamente para llenarse los pulmones con aquel refrescante aire. Habían cruzado las montañas de los Picos Grises, y frente a ellos aparecia un mar de bosque… era el sector sur-oriente del Bosque Alto, la sección que se encontraba cruzando el río Delymbair. Aun quedaba arto camino que recorrer, pero ahora debían descanzar.

6 de Mirtul de 1373 CV Año de los Dragones Solitarios

SESIÓN SUPERADA

Dias de Juego: 3
Tiempo Aporx: 19 horas.

Inidice de la Sesión:

-¿Por donde ir?
-Los Picos Grises
-Cavernas de los Picos Grises
-Codicia de Dragón
-Ruinas Enanas
-Pasadizos secretos
-Vestigios de combate
-El Puente de los Enanos
-Fin de Acto

Total Dias de Juego: 19 días.
Total Tiempo Aporximado: 144 horas.


__________________________

Drizzt Do'Urden

Publicado por Pavelkapaz martes, 11 de octubre de 2011 0 comentarios


Drizzt Do'Urden es un drow, conocido comúnmente como elfo oscuro. Drizzt mide alrededor de 165 centímetros y pesa cerca de 59 kilogramos. Como cualquier otro drow, la piel de Drizzt es negra y su pelo es blanco. La característica que más destaca de Drizzt, son sus ojos, que son de una tonalidad lavanda (absolutamente diferentes del rojo típico de la raza drow, incluso cuando utiliza su infravisión, que normalmente hace brillar intensamente los ojos rojos) y parecen brillar intensa y ferozmente cuando está enojado.

El arma preferida de Drizzt son las cimitarras, y él lleva dos, llamadas Centella y Muerte Helada. También lleva una figura mágica, que convoca a su compañera, la pantera negra, Guenhwyvar. Utiliza habitualmente una capa de piel verde bosque y botas altas negras, con un collar unido a una cabeza blanca de unicornio, el símbolo de su diosa, Mielikki. Han pasado muchos años desde que Drizzt se aventuró por primera vez en el mundo de la superficie, pero su visión, acostumbrada a la infraoscuridad, no se ha adaptado totalmente al brillante mundo de la superficie. 


Aparición: Se encontraron con Drizzt por primera vez en las catacumbas de las prisiones de Lorkh, donde éste, junto a Wulfgart, Selena y Theremir, les liberaron y les ayudaron a escapar de la ciudad. Aunque ya habían oido hablar de él en uno de los concursos realizados en Aguas Fuertes.

NOTA: Podrán obtener más información del Elfo Oscuro si es que éste se las da, por ello preferiría que no buscasen nada acerca de él por Internet, quédense solo con lo que les entro aquí, ya que así la sesión tendrá más realismo.

Acto 0.6.2 - Quebrantando Lorkh

Publicado por Pavelkapaz martes, 20 de septiembre de 2011 0 comentarios

RI - Tittle - Foro2008.PNG

Pergamino:“Los liberaremos pronto. Antes del próximo duelo mágico, que nosotros mismos solicitaremos para que Heoden prepare sus conjuros. Dos de los nuestros se han infiltrado a los cuarteles de los Capas Purpura. Estén preparados. Firma Selena”

Ese era el mensaje que el grupo estaba esperando. Con tan solo saber que saldrían de aquel espantoso lugar de inmediato las ansias y el nerviosismo se apoderaron de cada uno de ellos. Lo único que les hizo poder pensar en otra cosa fue un nuevo combate en la Arena al cual fueron convocados, y en donde la novedad era que peleaban junto al Pícaro Ral. En general el combate no presento mayores problemas, aunque Ellesar fue derribado a causa de la bola de fuego de un mago enemigo.

Luego del combate en la arena y una vez pudieron descansar Heoden fue informado de que participaría de un Duelo Mágico. Para ello debía preparar sus conjuros, por lo que le entregaron su libro de magias. Fue un gran alivio para Heoden ver que a su libro no le faltaba ninguna página.

Al cavo de unas horas repentinamente las luz de las catacumbas disminuyeron considerablemente, y aunque aun era posible ver, lo cierto era que la oscuridad afectaba a todos los humanos del grupo. Una vez lograron acomodarse a la falta de luz divisaron una silueta afuera de las celdas, a solo un par de metros, parado junto a dos cadáveres de soldados capas purpuras. Vaya sorpresa se llevaron cuando distinguieron que se trataba de un elfo oscuro, un Drow. El sujeto se presento como Drizzt, y dijo ser amigo de Selena y Wulfgart. Traía consigo las llaves de las celdas por lo que todos lograron salir sin inconvenientes. Ninguno protesto en acompañar al elfo oscuro, inclusive Theocam acepto sin decir nada, aunque era evidente que no confiaba en aquel sujeto. No podía ser de otra forma, ya que la rivalidad entre los elfos y drow se arrastraba a lo largo de la historia.
El grupo se llevo una sorpresa cuando Ral les dijo que él se quedaría en aquel lugar. De inmediato recordaron que el pícaro les había comentado que debía estar en ese lugar, y aunque no les dijo detalles, el grupo sabía que del bando de los Zhentarim no era; Debía ser así, porque sino todo cuanto conversaron en las celdas sería filtrado a los altos mandos del Alcazar Zhentil.

En los pasillos de las catacumbas encontraron varios cuerpos de soldados de Lorkh, los cuales se encontraban con cortes limpios, que de seguro fueron hechos por las dos cimitarras que llevaba el drow en sus manos. El primer objetivo del grupo fue ir a buscar armas. Así como encontraban cadaveres, también se encontraron con soldados dispuestos a cerrarles el camino, pero que con la ayuda de Drizzt pudieron superar sin mayores problemas. Una vez llegaron a la armería el elfo oscuro se percato de la lesión en el brazo izquierdo que tenía Theocam; Le ofreció su ayuda para sanarlo, y antes que Theocam dijese algo, Drizzt comenzó a conjurar en nombre de Mielikki. Aquel nombre que le era tan familiar a Thecoam, pero al mismo tiempo tan lejano; le evoco varios recuerdos de sus antiguos combates, y su compañero animal que murió sacrificando su vida por él. Podía volver a utilizar su brazo, pero al tener a un elfo oscuro frente suyo, ningunas “gracias” pudieron salir de sus labios.

Una vez todos estuvieron equipados e iban a dirigirse en busca de la salida, un grupo de soldados acercándose a toda velocidad les detuvo. El elfo oscuro decidió quedarse para retrasarlos, propósito al cual se le sumo el Bárbaro Urza. Drizzt sabía que él era quien conocía el camino de salida, pero también había alguien más. El Elfo oscuro se inclino y dejo en el piso una pequeña figura de ónice con la imagen de una pantera, a la vez que pronunciaba el nombre de “Guenhwyvar”. Un humo negro envolvió a la figura, y de un momento a otro se materializo ante el grupo una pantera negra, una criatura verdaderamente magnifica. Ellesar y Heoden se percataron de inmediato que aquella criatura no pertenecía a este plano. El elfo oscuro le dijo a la pantera que le indicara el camino de salida al grupo, y que el bárbaro y él los alcanzarían apenas pudiesen.

En los pasillos hacia la salida se encontraban más y más soldados, y mientras más se tardaban en derribarlos, más soldados llegaban. Y aunque la pantera les ayudaba en combate, la verdad era que estaban sufriendo mucho daño en aquel lugar, por lo que era necesario salir cuanto antes de ahí.

2 a 3 de Mirtul de 1373 CV


El segundo nivel de las catacumbas fue aun más difícil que el primero. Y aunque Ral realizó un motín para darle tiempo al grupo de salir, aun así varias tropas de capas purpuras les pisaban los talones donde quiera que estos fueran. Drizzt se quedaba siempre en la retaguardia para frenar a estas tropas, y darle tiempo al grupo de que abriesen camino; Tarea que se alivio un poco cuando Urza y Khaled se sumaron nuevamente a la primera línea.

En su camino además de encontrarse con numerosos enemigos, también se encontraban con diversos caminos que llevaban quien sabe donde, y puertas que podrían guardar misteriosos secretos. Dos de estas puertas tentaron al grupo. Por un lado una puerta de hierro firme a la cual no lograron hacerle mayor daño, y por otro lado una puerta abierta que llevo a Ellesar al borde de la muerte cuando se encontró solo ante tres capas purpuras. No lograron descubrir mucho en ninguno de los dos caminos, ya que antes que pudiesen derribar la puerta de hierro Drizzt apareció seguido de varias tropas de capas purpuras.

Apresuraron el paso y lograron salir al aire libre, pero solo para encontrarse con más capas purpuras comandados por un sujeto con poderes divinos, además de un minotauro y una especie de elfo con aspecto demoniaco, los dos sujetos que Heoden vio en la mansión del alcalde, y que al parecer pertenecen a la organización que estableció alianza con los Zhentarim.


Cuando parecía que esa batalla les costaría la vida apareció en el campo de batalla Wulfgart junto a Selena, a quienes se les sumo también Drizzt. Eso les dio el tiempo necesario para abrirse camino hacia el norte, en donde los esperaba el Semielfo Guardián de Aguas Fuertes Theremir, quien además estaba acompañado de ocho majestuosas criaturas, ocho dragones de plata jóvenes, quienes yacían parados sobre una pila de cadáveres de soldados de Lorkh. Sin pensarlo dos veces el grupo se subieron a los dragones, a lo que les siguieron Drizzt y los demás, y de inmediato emprendieron su huida de aquel.

El daño que traían sobre ellos no les permitió disfrutar aquel viaje, tan solo se aferraron al cuello de los dragones y dejaron que estos se alejasen el más posible de Lorkh. Los dragones de plata los trasladaron al norte, a los pies de las Montañas de los Picos Grises, un lugar lo suficientemente peligroso para alejar a los más valientes guerreros, pero que en aquellos momento resultaban un verdadero paraíso en comparación con su estadía en Lorkh. Luego que descendieron y al paso de unos minutos los dragones de plata se desvanecieron como por arte de magia; De donde y quien los había convocado era un verdadero misterio.

Una vez el grupo completo estuvo reunido, Drizzt les solicito la información que tuviesen sobre los Zhentarim. A decir verdad, Heoden quien era el que había espiado en la Mansión de Lorkh, pues no recordaba mayores detalles que tan solo que los Zhentarim y esta nueva organización se encontraban tras la búsqueda de unos cristales. A eso Drizzt le agrego que esta nueva organización trabajaba bajo el nombre de La Orden de Baator. Heoden y Ellesar de inmediato se alertaron al escuchar ese nombre... Los nueve infiernos de Baator, el plano de miles y miles de diablos que esta dividido en nueve capas infernales, en cada una de las cuales gobierna un diablo de poderes épicos... No sabían muy bien que podría significar esa conexión con el nombre, pero fuese lo que fuese no debía ser nada agradable.

Antes de irse a descansar Drizzt les comento que era necesario que toda esa información llegase directamente a los oídos de Alustriel, la dama de Argluna. No era una obligación del grupo entregar esa información, pero si es que podían hacerlo de seguro serían recompensados, además de que Theremir podría prestarles su ayuda para llegar ahí. Drizzt, Wulfgart y Selena volverían a Aguas Fuertes ya que las relaciones de esta ciudad con Lorkh se habían tensionado luego de que Selena fuese descubierta infiltrada en la Mansión de Lorkh. Un conflicto armado estaba a la vuelta de la esquina, y Aguas Fuertes debía prepararse para cuando ese momento llegase.

Luego el grupo se dispuso a descansar, en realidad en aquellos momentos no podían pensar con claridad. No sabían muy bien lo que harían, pero de seguro al día siguiente podrían discutirlo tranquilamente entre todos... claro que eso solo si es que las criaturas de lugar se los permitían.

3 de Mirtul de 1373 CV


SESIÓN SUPERADA
Dias de Juego: 2
Tiempo Aporx: 14 horas.

Inidice de la Sesión:

-Libro de Magia
-La Arena - Combate 6
-El Elfo Oscuro
-La Fuga
-Wulfgart y Selena
-Ayuda venida de los Cielos


Total Dias de Juego: 16 días.
Total Tiempo Aporximado: 125 horas.
________________

Algunas Fotos de la Sesión - Parte I


Algunas Fotos de la Sesión - Parte II

Khaled - Enano Guerrero

Publicado por Pavelkapaz miércoles, 7 de septiembre de 2011 0 comentarios


Por Rodrigo Andres Martinez Castro

Mi nombre es Khaled Yazid, soy un Enano Guerrero y esto es un tramo de mi vida.

Nací en un pueblo llamado Rin, ubicado en las peligrosas montañas del Espinazo del Mundo, al Noroeste del Salón de Mithril. En Rin es donde viví mi infancia, en un pueblo que a pesar de encontrarse en una de las montañas más peligrosas de Faerûn, pues estaba lleno de vegetación, de gente amable, unida y luchadora. Un pueblo cercado, cerrado al exterior, con nuestra cultura y tradiciones, para evitar infectarse con los pecados terrestres y con los asquerosos orcos del "Muchas Flechas"

Mi padre Don Kirby Yazid, todos los días tomaba nuestro equipo de entrenamiento, y nos enseñaba técnicas de guerrero, a mí y a Wenceslao de Correa, casi mi hermano. El entrenamiento era muy duro, pero no nos quejabamos, ya que deseabamos algún día poder estar al nivel de mi padre, tanto como espachin que como como persona, ya que era uno de los antiguos Enanos sobresalientes de mi querido pueblo.

Toda nuestra vida era muy tranquila. Yo con mis 32 años, disfrutaba todo lo que había en mi pueblo, hasta que trágicamente un día, llego una amenaza exterior a invadir a nuestro tranquilo pueblo de Rin; Seguramente humanos de las ciudades del Norte. Fue la primera vez que tome un arma de verdad junto con Wenceslao, mi compañero de entrenamiento.

Con Wenceslao nos unimos a la lucha primera vez que nuestro acero penetraba carne de otro ser lo cual no se sentía nada de mal, esta lucha fue dispareja, estos seres altos diferentes a nosotros, nada de atractivos, no nos pudieron ganar en la lucha y comenzaron a huir, el problema de su escape o quizás era la meta que tenían, fue que escaparon con rehenes gente nuestra, y sabios de mi pueblo…

Todos nos encontrábamos apenados con las muertes y la gente que perdimos, solo que al darme cuenta, yo estaba mas triste que los demás, mi padre no se hallaba en ningún lugar, no estaba entre los caídos, ni por el pueblo, ahí me di cuenta cual era mi misión.

Desde ese día jure encontrarlo y vengar el ataque a mi pueblo, Wenceslao me acompaña en este viaje ya que somos como hermanos, el nunca tubo un padre, y el Mio lleno ese lugar, hemos conocido gente, y hemos descubierto el mundo, peligros, pero mas nos especializamos en nuestro combate. Han pasado 32 años de búsqueda, con Wenceslao nos tuvimos que separar para poder cumplir nuestra meta mas rápido ya que el mundo es enorme, ahora sigo solo en este viaje camino a un pueblo oculto donde escuche rumores de que tienen gente prisionera, con mi fiel pony me dirigí hacia allá, te encontrare padre…

Conocimientos Faerûnicos de Khaled

La Marca Argéntea

Argluna es la Gema del Norte, una ciudad construida como centro del saber y un símbolo de la grandeza que antaño resplandeció en la capita élfica de Myt Drannor. Hace tres años, la Gran Dama Alústriel, gobernante de Argluna, se dirigió a los líderes de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas decidieron aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimitió del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea.

Las actuales comunidades que forman parte de la Marca Argéntea incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálamzhar.

Las Montañas del Espinazo del Mundo

Las montañas llamadas el Espinazo del Mundo marcan los territorios septentrionales de Faerûn. Mas allá de esta cordillera se halla un mar de hielo y tormentas, que la mayor parte de las veces proporciona a quienes intentan atravesarlo una muerte helada. Más allá, los faerûnios creen que se hallan los reinos divinos de sus dioses.

El Espinazo del Mundo es una cordillera montañosa de muchos miles de pies de altura, con suaves laderas boscosas en su vertiente meridional. Bautizada como “el Muro” por alguno de sus habitantes, esta cordillera bloquea de forma efectiva el viaje hacia el norte. Hay un puñado de asentamientos, incluyendo el Valle del Viento Helado, que se hallan al norte de las montañas en su parte occidental, y viajar a esos lugares es, como poco, peligroso. Las colinas y montañas de esta zona son hogar de gigantes de la escarcha y de las colinas, de dragones, yetis y de otros horrores de los territorios helados. Hordas de orcos, gnolls, trasgos y otros humanoides viven en las colinas y en los enclaves enanos y túneles de mina que perforan los cimientos de las montañas. Estos túneles enanos y minas proporcionan un camino para atravesar el Espinazo del Mundo para llegar el Valle del Viento Helado, y es la única forma de paso para muchas gentes. Los gigantes de la escarcha, bajo el mando de su nueva jarl Guerti Orelsdottr, impiden que nadie pase las montañas por encima.

El Espinazo del Mundo también es el nuevo hogar de Oboldo Muchas Flechas, rey de los orcos y líder en el exilio de la ciudadela de las Muchas Flechas (Felbarr). Intriga con los gigantes y con los drows para liderar una horda hacia el sur y conquistar un gran reino para si y para sus hijos después de él. También rabia por la pérdida de la Ciudadela de las Muchas Flechas, y si es por él, Emerus Corona de Guerra no permanecerá en el antiguo hogar de Oboldo durante mucho más tiempo.

Historia de la Región

Al igual que el resto de Faerûn, la Marca Argéntea está construida sobre las ruinas que existieron anteriormente. En este caso, los antiguos lugares son el reino élfico de Ierlann, con base en el Bosque Alto; el reino enano de Delzun, bajo Ascore; y el imperio humano de Nezheril. Algunos de estos tres ocupó toda la tierra que ahora forma parte de la Marca Argéntea, pera las comunidades y fronteras de estos tres lugares se solaparon en esta región en varias épocas.

La ciudad de Argluna es el corazón de la Marca Argéntea y la prometedora esperanza del Norte. Fundada en un lugar sagrado para las deidades de la naturaleza Mielikki y Luque el Unicornio, Argluna se desarrolló en torno a la posada Luna Argéntea. Las arboledas sagradas del Vado de Argluna se encuentran cerca del lugar en que el Río Rauvin era poco profundo, donde éste podía ser vadeado en pleno verano y resultaba fácil construir un puente para cruzarlo durante todo el año.

Pueblo Argénteo se convirtió lentamente en Villa de Argluna, y pasó a ser ciudad en el año 637 CV, cuando se terminaron sus primeras murallas. Se eligió al primero de los doce Grandes Mágicos que hasta la fecha han gobernado la ciudad. Ecamane Argéntica y sus nueve aprendices fundaron una escuela y biblioteca y empezaron a educar a los combatientes, tramperos, leñadores y pescadores de la localidad. Desde aquel día en adelante los sucesivos Grandes Mágicos han tenido como objetivo convertir Argluna en la “Myt Drannor del Norte”; un foco de la cultura, el saber, la sofisticación y la armonía entre razas.

Alústriel se convirtió en la primera Gran Mágica de Argluna elegida unánimemente por el pueblo, y gobernó bien durante mucho tiempo hasta 1369 CV. En este año dimitió, nombró Gran Mágico a Tern Filocorno y empezó a crear un nuevo reino en el Norte de la Costa de la Espada, con Argluna como su corazón. Hoy en día, Argluna es un lugar rico, sofisticado y emocionante en el que vivir; una verdadera Gema del Norte.


Edad: 38 años
Peso: 80 Kilos
Altura: 1,45



Acto 0.6.1 - Prisioneros de Lorkh

Publicado por Pavelkapaz domingo, 7 de agosto de 2011 0 comentarios

RI - Tittle - Foro2008.PNG
La noche del 28 de Tarsakh de 1373 CV el grupo había sido descubierto y capturado. Fueron trasladados a un subterráneo ubicado debajo de los cuarteles donde fueron encarcelados. Aunque debido a que fueron vendados no lograron memorizar el camino por el que fueron trasladados. La única certeza que tenían era que sus equipos fueron dejados en el primer nivel del subterráneo, mientras ellos se encontraban en el segundo nivel. Aunque por lo que lograron sentir y calcular, aquel subterráneo era un verdadero laberinto, del cual difícilmente podrían escaparse.

Tras la infiltración en la mansión no habían vuelto a ver a Selena; Aunque por un lado eso abría la posibilidad de que ella se encontrara a salvo, pues por otro lado tampoco tendría mucho sentido que a un miembro de la nobleza de Aguas Fuertes la dejasen junto con los demás prisioneras. De seguro si la capturaron estaría recibiendo un trato “especial”.

Un sentimiento de impotencia y rabia se apodero del grupo, aunque aun así todos guardaron la compostura para poder enfrentar la situación en la que se encontraban. Ya cuando llegaron a sus celdas y los guardias se marcharon Heoden les puso al tanto de lo ocurrido en la mansión de Géildar. Para su sorpresa otro prisionero escucho lo que comentaban, aunque no mostró mayor interés en sus asuntos, ya que tan solo les recomendó que en prisión tuviesen cuidado donde conversaban las cosas, ya que cualquiera podría oírlos. El sujeto se presento como Ral, un ladrón que iba de una ciudad a otra, y que hace más de un año había sido capturado y encarcelado en Lorkh.

Ral les comento lo que se vendría y que no tardaría en llegar. Hace unos meses se había terminado de construir una arena de combate en el subterráneo, en donde obligaban a los prisioneros a enfrentarse entre ellos, contra monstruos o algunos gladiadores representante de alguna casa noble de Lorkh, con el fin de brindar un espectáculo a los mismos nobles o generales Zhentarim quienes tenían gustos muy peculiares. Les comento que los prisioneros que más destacaban por lo general terminaban siendo comprados por alguno de los nobles, quienes los entrenaban como gladiadores y los llevaban a competir a otros lugares de Faerûn.

Antes de dormir Heoden intento acudir a sus poderes arcanos, pero aunque lograba sentir la Urdimbre pues no lograba manipularla para generar ninguno de sus conjuros. Su mente se encontraba bloqueada y todo le parecía confuso. Los conjuros que había memorizado estaban ahí, pero algo en el lugar le impedía ingresar a ellos. Ellesar por su lado intento acudir a sus poderes divinos, pero la sensación que este tenía fue muy diferente a la del mago. El Clérigo no logro sentir poder alguno, ni siquiera el vinculo con su deidad. Aquella situación lleno de preocupación a Ellesar, aunque no desistía de sus oraciones para Bahamut.


Esa misma noche y mientras el grupo dormía, una extraña visión se presento a los sueños de Ellesar. Parecía encontrarse en un viaje astral en otro plano, sobre un mar de un azul oscuro y un cielo plateado. En el horizonte se asomaba una pequeña isla, que a medida que se acercaba crecía más y más. En el centro de la isla había un enorme castillo de plata, que paresia haber sido construido para gigantes. La visión ingresa por los pasillos de aquel majestuoso lugar, que por alguna extraña razón estaba inundado a un sentimiento de profundo dolor. Por los pasillos se encontraba con personas llorando y gritando, por un sufrimiento que ningún arma podría provocar en sus cuerpos. Logro comprender el sufrimiento de aquellas personas cuando la visión llego a lo que parecía ser la sala principal. Una sala enorme que iba de matices azulados y blancos, una alfombra de un azul vivo cubría el centro del piso, pilares de plata sostenían el techo, y en el fondo donde por lo general en los reinos humanos hay un trono aquí había un oasis. Una casacaza surgía del techo y caía sobre el lugar del trono, en donde se encontraba la imagen más horrorosa que el clérigo habría viso jamás. Un colosal dragón de plata estaba tendido sobre una rocas de plata, con el abdomen abierto de para en par por lo que de seguro fueron unas garras. Un destelles interrumpe esa imagen, donde la escena se transforma en un infiero y sobre aquel dragón de plata aparece la imagen de un dragón con cinco cabezas, una por cada dragón cromático existente; azul, rojo, verde, blanco y negro. Ellesar despierta agitado tras aquella visión, un dolor se apodera de su cuerpo y su mente. Urza que se encontraba en la misma celda que el corre a ayudarlo, y se percate que esta con una intensa fiebre. Estuvo un buen rato viendo que hacer. Por lo general en aquellas circunstancias acudían a Ellesar, pero ahora era el quien necesitaba ayuda. El bárbaro solo atino a darle unos golpes en el rostro, lo que por suerte hicieron entrar en si al Clérigo, pero no quitaron aquel agudo dolor que lo invadía. Aquella noche al grupo completo le resulto casi imposible dormir. No solo por los gemidos de dolor emitidos por Ellesar, sino por la situación en que se encontraban.

Al día siguiente 29 de Tarsakh, tuvieron que enfrentar su primer combate en la Arena contra un grupo de seis prisioneros. El Clérigo se encontraba afectado por la noche anterior, pero aun así logro pelear. Por otra parte Heoden se sintió obligado a pelear con un equipo al cual no estaba acostumbrado, aunque aun así brindo gran ayuda en el combate. Pudieron salir de su primer enfrentamiento en la Arena sin bajas, aunque el Mago estuvo a un paso de la muerte.

Tras el combate, y cuando todo parecía que no podía empeorar más, el grupo fue llevado a un cuarto apartado de las celdas para ser torturados. Theocam fue quien se vio más lastimado, ya que término con su brazo izquierdo roto, aun así fue quien Menos información dio. En general el grupo confeso que venían de Aguas Fuertes con la intensión de infiltrarse en la mansión de Lorkh, además de que aparecieron algunos nombres que parecieron interesarles a los soldados, como fue el caso del nombre del bárbaro Wulfgart y del semieflo Theremir “Guardián de Aguas Fuertes”.

Luego de todo eso la situación se repetía. Prisión, una desagradable comida, el clérigo que seguía afectado por algo que el grupo desconocía, y que se acrecentaba cuando intentaba algún lazo con los poderes divinos. La única novedad esta vez fue que conocieron a Alim, una guerrera de una de las tribus de bárbaros del Bosque Alto, quien aunque no era muy sociable, pues era evidente que no era una mala persona.

El grupo prefirió dormir e intentar recuperarse del combate del día y de la tortura recibida. Sin embargo fueron despertados a mitad de sus sueños por soldados que los venían a buscar para llevarlos nuevamente a la Arena. Al parecer habían dado un buen espectáculo y más nobles querían verlos en acción. Esta vez el escenario era diferente, cubierto de rocas, y al parecer se encontraban en igualdad numérica con sus enemigos. Aunque dos novedades fueron agregadas a la Arena. Habían trampas en el lugar, que más tarde se enterarían que muchas de las rocas eran rocas flamígeras que se activaban por capricho o cercanía; y además en el centro había una caja enorme que se movía violentamente, como si el mismo infierno intentase salir de ella. Una vez derrotaron a los otros prisioneros, y pensaron todo había terminado, la caja se destrozo. Del interior apareció un Gorgon, criatura con el aspecto de un toro con escamas de plata, ojos rojos y un aliento tóxico de color verde. El combate se desato de inmediato, y aunque la criatura les causaba daños, parecía podrían con ella. Pero repentinamente, sin mayor aviso, el Gorgón desato su arma de aliento que Ellesar y Urza no lograron resistir, y quienes al instante comenzaron a transformarse en piedra. Desesperados Theocam y Heoden recurrieron a todos sus medios para acabar con aquella criatura. El Mago, en un intento desesperado intento acudir a sus poderes arcanos, y para su sorpresa estos estaban activos, y al parecer también lo habían estado en el combate del día anterior. Se maldijo a sí mismo por no haberlo intentado antes, pero ya era tarde para lamentarse y ahora solo había que actuar. Dos bolas de fuego y el daño causado por Theocam pudieron derribar al Gorgón.


Habían superado el segundo combate, pero, ¿Qué pasaría con Urza y Ellesar?

28 - 30 de Tarsakh de 1373 CV

Ellesar y Urza se encontraban petrificados, y cuando Heoden y Theocam pensaban que las cosas no podían ir peor, fueron llevados nuevamente a la tortura. En el lugar conocieron a un enano llamado Khaled, el cual llevaba prisionero en Lorkh poco más de un mes.

Para la suerte del Mago y el Explorador, esta vez la tortura fue mucho más fácil de llevar que la primera vez, y esto se debía a que el grupo ya les había rebelado valiosa información, y ahora solo necesitaban juntar algunas piezas. Aunque al grupo le preocupaba haber rebelado demasiada información, lo cierto era que en las condiciones que se encontraban tenían cosas peores de las que preocuparse.

Fueron regresados a sus celdas, y además Khaled fue trasladado a la celda adyacente a la de Heoden y Theocam, en la cual se encontraba prisionero el pícaro Ral. Pudieron comer y descansar brevemente, ya que al paso de un tiempo fueron llevados nuevamente a la arena; Theocam y Khaled lucharon juntos contra dos gladiadores de las casas nobles, combate que no les presento mayor problema. Heoden por otra parte fue llevado a combatir en un duelo mágico, el primero en el que participaba; y aunque el mago deseaba salir victorioso, no pudo superar al otro mágico que al parecer poseía conocimientos más avanzados del arte.

Mientras tanto en unas cuevas conectadas a las catacumbas de la prisión, un grupo de cuatro capas púrpura trasladaban los cuerpos petrificados de Ellesar y Urza. Y cuando parecía que sus cuerpos de piedra serían arrojados a la basura, Ellesar entro a un transe divino. Torm, la deidad leal, entro en contacto con el clérigo para ayudarle en aquella desesperada situación. Torm estaba al tanto de la caída de Bahamut, y ya que ambos compartían el dominio de la protección, este decidió ayudar a los clérigos del señor del viento del norte. Ellesar acepto a Torm como su nueva deidad tutelar, aunque aquello no significaría que el nombre de Bahamut desapareciera de sus rezos. Y al momento de aceptar a Torm, un campo de energía divina cubrió los cuerpos de Ellesar y Urza y les quito la petrificación. Y aunque se encontraban armados y habían pillado por sorpresa a los cuatro soldados capas púrpuras, decidieron no presentar resistencia.

El grupo completo se reunio una vez más en las celdas, en donde Ellesar y Urza conocieron al enano Khaled. El Enano al llevar un mes en las prisiones de Lorkh deseaba a toda costa escapar lo antes posible de aquel apestoso lugar. Tenía unas cuantas ideas de cómo escapar del lugar, y cuando comenzaba a compartirlas con el resto del grupo, nuevamente fueron llamados a pelear en la Arena. Aquello ya se había vuelto rutina para el Enano, mientras que los demás ya se estaban acostumbrando; Una y otra vez era llevados a combatir en la arena, y mientras más se Lucian en combate, más rápido los llamaban.


Su siguiente oponente era una araña gigante, conocida como Chwidencha; Y aunque era una poderosa criatura, el grupo también tenía lo suyo. Y gracias a que se había sumado un nuevo miembro al equipo pudieron salir de ese enfrentamiento sin mayores problemas. El espectáculo que habían brindado sorprendió a varios de los nobles, quienes posteriormente solicitaron ver a los guerreros que habían derrotado a la araña. Tratados como simples objetos, como comúnmente se tratan a los esclavos o prisioneros, era el trato que presentaban los nobles hacia el grupo. Habían sido llevados a un salón amplio y elegante, en donde eran presentados a las distintas familias nobles; de pronto un sujeto que vestía elegantes prendas se acerco a Heoden; “Esto te lo envía Selena, deben estar preparados para salir de aquí”, susurró el sujeto a la vez que le entregaba en secreto unos rollos de pergamino. El Mago rápidamente ocultó los pergaminos entre sus pocas ropas, mientras que el sujeto se acerco a comer algo y luego se retiro del lugar sin ser visto por los demás nobles. Y cuando parecía que serían regresados a sus celdas, un noble solicito que se cumpliera uno de sus caprichos y hacer que el grupo peleara con un Gigante de Niebla que acababan de capturar. El grupo no le quedo otra más que aceptar la petición.

El combate contra el Gigante de Niebla se desarrolló muy rápido. Y aunque lograron superar el enfrentamiento, lo cierto es que más de uno estuvo al borde de la muerte. Posteriormente fueron llevados de regreso a sus celdas, en donde Heoden de inmediato reviso los pergaminos…

Pergamino:“Los liberaremos pronto. Antes del próximo duelo mágico, que nosotros mismos solicitaremos para que Heoden prepare sus conjuros. Dos de los nuestros se han infiltrado a los cuarteles de los Capas Purpura. Estén preparados. Firma Selena”

30 Tarsakh al 2 de Mirtul de 1373 CV


SESIÓN SUPERADA
Dias de Juego: 2
Tiempo Aporx: 15 horas.

Inidice de la Sesión:

-Las Catacumbas
-En las celdas
-Malos augurios
-La Arena - Combate 1
-La Tortura
-La Arena - Combate 2
-La Tortura
-La Senda del Protector
-La Arena - Combate 3
-La Arena - Duelo Mágico
-La Arena - Combate 4
-Los Nobles
-La Arena - Combate 5


Total Dias de Juego: 14 días.
Total Tiempo Aporximado: 111 horas.
__________________________
Khaled - Enano Guerrero
SE AGREGA PERSONAJE AL GRUPO
Click para ver Más

Conectados: Nº de Visitantes: Contador Web

Bienvenidos

MENSAJE MENU.PNG

Mapa de Faerûn